戦術級ゲームの比較ページ

戦術級ウォーゲームの比較をしてみることにしました。
ここで言う戦術級とは小隊から中隊規模のユニットで陸上戦術戦闘を行うゲームです。


汎用マップの組み合わせ式

PANZER BLITZ SERIES (Avalon Hill)

 同じコンセプトで開発されたゲームは発売が古い順に Panzer Blitz, Panzer Leader, Arab Israel Warの3つがあります。ユニットの裏面は白で、この面を向けているユニットは、そのターンの残りは何もできないという意味になります。

ユニット規模
小隊。スタック制限は4個です。
ユニット形状
攻撃力、射程、防御力、移動力が4隅に書かれ、中央にシンボルが描かれています。砲の種類が上部中央に印刷されています。
ユニットの向き
なし
射程
一部ユニットは表示の倍までを1/2攻撃力で射撃できます。
マップ形状
レターサイズのマップボードを短辺で繋いだ形です。マップ1枚では縦に長くなります。
ヘクス対辺間
250m
1ターン
5分
CRT
攻撃に参加した攻撃力対防御側の防御力のオッズを計算し、1d6で判定します。結果は撃破(X)、散開(D)、散開度大(DD)、影響なし(−)の4種類があり、散開したユニットは裏返しとなります。裏返し状態のユニットがDDを被った場合は撃破となります。
コマンドコントロール
なし。ユニットは自由に行動できます。
ターンシーケンス
以下のシーケンスを繰り返します
 ・戦闘
 ・空対地攻撃
 ・移動
 ・近接突撃
射撃、移動を行ったユニットは裏返しにされ、そのターンは何もできないことを示します。
臨機射撃
Opportunity Fireと呼び、機会射撃と訳されています。目標が射界内で移動力を1/4以上使ったら実施可能となり、実施したユニットはマーカーで射撃済みであることを示します。

FIRST BATTLES SERIES (GDW)

 第二次大戦から現在までの戦いをほぼ同一ルールで扱います。発売が古い順に、TEAM YANKEE, Battlefield: EUROPE, THE SANDS' of WAR, Blood & Thunderを所有しています。初期の2作品はスケールが異なります。ここではTHE SANDS of WAR以降を扱います。ユニットの裏面にはダメージ状態が印刷されています(2ステップあるわけです)。

ユニット規模
小隊。スタック制限は車両が2個まで、兵員が2個までの計4個までです。
ユニット形状
攻撃力、射程、防御力、移動力とシンボルが描かれています (第二次大戦のAFVのシルエットはかなりお粗末です)。機能コード、移動の種類、輸送能力、輸送荷重が印刷されているユニットもあります。
ユニットの向き
装甲車両には正面と側面があります。側面から攻撃を受けると、防御力が1/3 (端数切り捨て) となります。
射程
砲兵器は射程の1/2以内を近接射撃として攻撃力が2倍になり、表示射程を越えて2倍までを遠距離射撃として攻撃力1/2で射撃可能です。ミサイル兵器は距離による威力の変動はなく、印刷された射程と攻撃力をそのまま適用します。
視認
最大で20へクスです。町、森、沼のヘクスにいるユニットは隠蔽状態です。隠蔽状態のユニットにはConsea;edマーカーを置きます。射撃を行う、移動する、敵のユニットが侵入して来るまでの間は隠蔽状態を維持します。一旦視認されたユニットは隠蔽可能な地形に移動するか、隠蔽可能な地形で進入に必要な移動力を消費すれば隠蔽状態に戻れます。
選択ルールでは基本視認距離は10ヘクスになり、高度差があるたびに10へクスずつ増えることになります。
マップ形状
レターサイズの倍のサイズの厚紙マップです。
ヘクス対辺間
250m (初期の作品は200m)
1ターン
15分
CRT
ユニットごとに目標を決めて攻撃力:防御力のオッズを計算し、1d10 (初期の作品は1d6) を用いて判定します。結果は破壊 (X)、ダメージ (D)、釘付け (P)、影響なし (-)の4種類がありダメージを受けたユニットは裏返しにします。既にダメージ状態のユニットがダメージを被ると破壊されます。
コマンドコントロール
あります。指揮官と幕僚機能ユニットがあります。自身で指揮をとるか、視界内の別のユニット群に指示を与えて行動させることが可能です。いずれの指揮官の指揮範囲にもいないユニットは射撃体制を取れなかったり、敵に向かって移動できないなどの制限があります。部隊単位で士気値が決められており、士気が崩壊すると部隊は戦闘不能となります。
幕僚機能ユニットは指揮をせずにポイントを貯めて行き、必要に応じて一気にポイントを使用することが可能です。また、指揮官と異なり視界外のユニット群に指示を与えることも可能です。これは通信機能の充実を表します。
ターンシーケンス
シーケンスは以下の通りです。
 ・コマンドフェイズ
 ・第一射撃フェイズ (準備射撃と呼ぶべきか)
 ・移動フェイズ
 ・最終射撃フェイズ
臨機射撃
Reaction Fire (反応射撃)という名称です。手番の移動フェイズに移動を行わなかったユニットが移動フェイズの最後にマーカーを置いて射撃態勢につくことができ、射撃態勢のユニットのみが実施できます。

PANZER GRENADIER SERIES (Avalanche Press)

 今時珍しく、マップボードを使用します。Panzer Britzシリーズと同じです。ルールブックは17ページで、実質16ページです。

ユニット規模
小隊。スタック制限は戦闘ユニットが3個までと輸送ユニットが3個までとリーダーが無制限です。砲兵を除く各ユニットは2ステップを持っています。
ユニット形状
右上に移動力、左下に火力−射程が黒文字で通常火力が印刷されており、対戦車火力を持つものは右下に別に黄色地に赤文字で火力−射程が印刷されています。装甲を持つ場合は、左中段に装甲値が印刷されています。砲兵は間接射撃の火力−射程が白文字が1組だけです。指揮官ユニットは士気値、戦闘修正値、士気修正値が印刷されています。
ユニットの向き
ありません。装甲車両は十字砲火を浴びた場合に+2のカラムシフト (不利) があります。
射程
対戦車火力は射程の1.5倍までを1/2火力で射撃できます。例: 5-5のT34Aは距離1-5を火力5で、距離6-8を火力3で射撃できます。(このゲームは端数を切り上げます)
視認
昼間の平地の場合の基本距離は12ヘクスです。森、丘、畑、町、都市ヘクスを制限地形と呼び視線を妨げます。これらの地形にいるユニットは3ヘクス以内のみ視認されます。制限地形にいるユニットが射撃をした場合は12ヘクス以内にいる敵ユニットから視認されSPOTTED状態になります。制限地形内のユニットは移動することでSPOTTED状態から外れます。
マップ形状
レターサイズのマップボードを長辺で繋いだ形状です。
ヘクス対辺間
200m
1ターン
15分
CRT
通常射撃の場合、戦闘修正のある指揮官に指揮されている場合は隣接する複数のユニットの攻撃力をまとめて、そうでない場合はユニットまたはスタック単位で火力に対応するカラムを選び2d6を用いて判定します。戦闘修正は賽の目には行わず、カラムシフトで行います。結果は#除去 (#X)、#士気チェック (M#)、効果なし (−)があります。除去は横に書かれた数字だけ、目標からステップを除去します。士気チェックは横に書かれた数字だけ賽の目に加えて士気チェックを行います。
 対戦車射撃の場合、攻撃力をまとめることはできません。2d6して火力を足し、目標の装甲値を引いた結果が9以下なら効果なし。10-12は1ステップロスしてM2士気チェック。13以上なら目標を除去します。戦闘修正は賽の目に行います。
コマンドコントロール
活性化は通常指揮官単位に行い、指揮官の士気範囲 (1ヘクス以内) にいる下級指揮官を活性化させ、指揮系統の傾斜の続くかぎりの指揮官とその士気範囲のユニットを一気に活性化させることが可能です。指揮官でないユニットは一度に1ユニットまたは1スタックだけ活性化できます。指揮官は隣接する (混乱している場合は同一ヘクスのみ)ユニット (下級指揮官を含む)を活性化させることができます。
指揮官無しでも活性化できるためコマンドコントロールの縛りは緩いのですが、指揮官によって活性化されたユニットのみが射撃を受ける可能性のあるユニットに向かって移動でき、指揮官の周囲1ヘクス以内のユニットを一斉に活性化させて共同射撃を実施できるという点が利点です。
ターンシーケンス
シーケンスは以下の通りです。
 ・イニシアチブ決定フェイズ
 ・アクションフェイズ
 ・マーカー除去フェイズ
アクションフェイズは各プレイヤーが交互に1指揮官または1ユニットを活性化させて行きます。アクションは移動か射撃の2択です。両陣営ともにパスした場合はフェイズ終了です。
臨機射撃
Opportunity Fire (機会射撃)という名称です。1ターンに2回まで通常火力機会射撃が可能です。対戦車火力は1ターンに1回だけですが、複数回可能な場合は2回までです。1回だけ使用できる対戦車火力を使用した場合は2回目の通常火力の射撃はできません。

装甲擲弾兵シリーズ (エポック、国際通信社)

初出が1983年と84年というかなり古いゲームです。
以前はレックがデザインしてエポック社から発売されていました。ユニットが数値だけという恐ろしいほど無機質なゲームでしたが、2003年に装甲擲弾兵が、2005年に東部戦線が国際通信社から、グラフィックを一新して再版されました。ルールブックは24ページあります。
ダミーと偵察ルール、ストップ射撃と非常に素晴らしいデザインですが、この特徴ゆえソロプレイは辛く人気はありません。Panzer Granedierシリーズのように大量のシナリオを出せば、少しは人気が出るかもしれません。いや、PGシリーズも人気はないか。
レックがデザインしたゲームは競技性が優先されているため、厳選したシナリオを徹底的に研究して競い合うことを重視する面がありますが、システムの持つ汎用性の割にシナリオは少ないです。

ユニット規模
小隊。スタック制限は自軍ユニットを4個までです。5個以上が同一ヘクスに存在する場合、そのヘクス内の前ユニットがDD状態になり、超過状態が解決された次の回復フェイズからモラルの回復を行えます。
ユニット形状
対装甲火力、対非装甲火力、射程、近接攻撃力、近接防御力、防御レベル、移動力とタイプが印刷されています。
ユニットの向き
ありません。
射程
印刷された値をそのまま使います。ドイツ軍は60口径50mmで5、48口径75mmで5、70口径75mmで6、71口径88mmで7です。連合軍は75mmで4、76mmで5、90mmで6です。
視認
視認距離はシナリオごとに与えられています。通常で12へクスのようです。
視認されていないユニットはダミーマーカーを被り、偵察されることでそれを失います。偵察可能なユニットは歩兵と装甲車のみです。偵察距離は1ヘクス(隣接する必要があります)です。ダミーマーカーは1ヘクスに4枚まで置くことができます。
マップ形状
A4のボール紙を短辺で繋いだ縦に長いマップの組み合わせです。
ヘクス対辺間
250m
1ターン
30分
CRT
射撃戦闘と突撃戦闘があります。
射撃戦闘は共同射撃が可能で、使用する火力でカラムを選びさいころを振ります。この処理で損害レベルを出し、目標ユニットの防御レベルと比較します。損害レベル−防御レベルが0-1の場合は混乱 (D)、2で大混乱 (DD)、3以上で壊滅となります。直接射撃は1フェイズに1回だけ可能です。
突撃戦闘は敵ユニットのいるヘクスに自軍ユニットを突入させる戦闘で、オーバーランを含みます。攻撃側の近接攻撃力と防御側の近接防御力のオッズを求めてさいころを振ります。結果は壊滅したユニットの数です。
コマンドコントロール
指揮官ユニットは存在しますが便利なユニット扱いです。指揮官は戦闘、回復に修正を加えることができ、指揮範囲を持つ指揮官は隣接ヘクスとの共同射撃や共同突撃を指揮できます。いなくても多少不便なだけです。
ターンシーケンス
シーケンスは以下の通りです。
 ・イニシアチブフェイズ
 ・回復フェイズ
 ・支援射撃フェイズ (間接砲撃や航空支援)
 ・先攻プレイヤー移動・射撃フェイズ
 ・突撃フェイズ
 ・後攻プレイヤー移動フェイズ (後攻は移動のみです)
 ・ターンマーカー移動フェイズ
イニシアチブが取れないとえらいことになるようです。
臨機射撃
ストップ射撃という名称です。敵ユニットが自軍ユニットの射程内に移動して来た場合にストップを宣言して攻撃できます。攻撃はスタック単位に行い、回数に制限はありません。ただし、射程内を移動し続けるならです。
戦車、装甲車は攻撃結果として弾薬不足になる可能性があるため撃ちまくるわけにはいきませんが、対戦車砲に突撃すると一方的に撃ちまくられます。

Mech War 2 (SPI)

RED STAR/WHITE STARとSUEZ TO GOLANの2つがあり、2 in 1の4インチ箱もありました。発売は1979年という古いゲームです。共通ルールと専用ルールに分かれています。1970年代のゲームなので、兵器システムは非常に古いです。アメリカ軍の主力はM60A2でありM1はありません。M60A2は装備するガンランチャーの開発に失敗してすぐに消えたモデルですが、ゲームではカタログデータ通りの威力を発揮します。登場する兵器はすべて第2世代に属するもので、現代の第3世代の兵器は登場しません。現代戦にコンバートするのは困難です。

大隊単位で各国の編成が与えられており、シナリオには参加する部隊が指定されます。たとえば最初のシナリオには、ソ連第2モーターライフル大隊(T62)と第1戦車大隊(T62)が先攻として登場し、アメリカ第2機械化重機動部隊(M60A2)と第2装甲重機動部隊(M60A2)という名称と編成、士気状態、戦力状態、弾薬備蓄、兵員の質、個人対戦車兵器、大隊HQ評価値、旅団HQ評価値が与えられます。

主力戦車の主砲の威力は国籍を問わず同一という思い切った省略がなされており、歩兵戦闘車などの主砲は中口径砲1-3という3タイプに分けられています。

ユニット規模
小隊。歩兵は3ステップを、小隊は1両ずつのステップを持ちます。スタックは同一兵科のユニットは3つをこえられないというだけです。たとえば戦車小隊と歩兵小隊と歩兵戦闘車を3個ずつ配置することが可能です。
ユニット形状
戦車は被目標度、装甲等級、移動力が印刷されており、歩兵は1,2,3,4へクスまでの火力が印刷されています。ジェット機とヘリコプターは飛行高度 (それぞれ、高空/低空と低空/擦地) が印刷されています。ユニットの中央にはシルエットまたは兵科マーク (歩兵) が描かれています。
ユニットの向き
ありません。
射程
大口径主砲のレーザー照準で25ヘクス、中口径主砲で8ヘクス、歩兵の自動火器で5ヘクス、車載自動火器で10ヘクス、対戦車ミサイルは種類ごとに異なります。すべてチャートで与えられています。
視認
被視認距離は歩兵の場合、平地で静止状態なら3ヘクス、平地で移動状態なら6ヘクス、平地以外なら1ヘクスです。車両の場合、平地で静止状態なら15ヘクス、疎林または荒れ地1で静止状態なら2ヘクス、それ以外の地形で静止なら1ヘクス、平地以外で移動中なら15ヘクス、それ以外なら無制限です。
マップ形状
RED STAR/WHITE STARがフルマップ2枚、SUEZ TO GOLANがフルマップ2枚です。ヨーロッパ平坦地帯、ヨーロッパ山岳地帯、シナイ半島、ゴラン高原を現します。
ヘクス対辺間
200m
1ターン
5分
CRT
非常に複雑です。射撃はユニット単位で、ユニットのステップ数と目標までの距離から火力テーブルを用いて火力を導きます。この火力テーブルは、対歩兵火力表、対車両火力表があり、対車両の場合は目標の被目標度と射撃側の火器管制システムにより変動します。
求めた火力で射撃結果表を用いて結果を出します。対歩兵の場合は火力のカラムのみを使用するファイヤーパワー式です。結果はSの制圧と数字のステップロス数で現します。対車両の場合は射撃したステップ数または台数と火力でカラムを決めるファイヤーパワー式です。結果は無効または失う台数となります。結果表のダイスは2D6で攻撃側が振り結果を出します。出た損害に対する修正ダイスは防御側が振り、1D6に射撃ユニットの兵員の質、目標の兵科、射撃ユニットの兵科、防御側の地形修正を加えて射撃効果の数値を修正します。
対車両砲火の場合、射撃側のステップ数または台数がかなり重要な要素となります。1個小隊を何両にするかという基本的なドクトリンで、かなり結果が左右されます。この時代のアメリカ軍は1個小隊が戦車5両で構成されるため圧倒的な結果を出すことができます。ソ連軍は1個小隊が戦車3両なので全力でもかなり低めです。
コマンドコントロール
プレイヤーは中隊ごとに命令を出してコマンドプロット用紙に記録します。命令は、運動、待機、運動および待機、退却、回復の5種類です。運動命令を出された中隊は隊形を変更するか異なるヘクスへ移動しなければならず、待機命令を出された中隊は現在のヘクスにとどまり待機しなければなりません。通常の直接射撃を行えるのは待機中のユニットのみです。運動および待機命令を出された中隊は少なくとも1つの小隊がそれぞれの命令を実行する必要があります。退却命令と回復命令は士気状態3に落ちた小隊に出すものであり、ひとたび退却命令が出されたら中隊の士気が0まで回復するまでは退却または回復命令しか出すことはできなくなります。ひとたび回復命令が出されたら中隊の士気が0まで回復するまでは、回復命令しか出すことはできなくなります。
ターンシーケンス
シーケンスは以下の通りです。
 ・先攻側間接射撃期 (目標地点指定段階、マーカー除去段階、遂行段階、回復段階と実施します)
 ・後攻側命令期 (後攻側が中隊単位で命令を出します)
 ・先攻側移動期 (移動と機会射撃段階、突撃射撃段階、白兵戦段階と実施します)
 ・後攻側間接射撃期
 ・先攻側命令期
 ・後攻側移動期
 ・後攻側命令期
 ・先攻側移動期
 ・先攻側命令期
 ・後攻側移動期
 ・記録期
1ターン5分ですがかなり細かく分割されています。〜期は〜フェイズの事で、〜段階は〜セグメントの事です。
臨機射撃
Opportunity Fire(機会射撃)という名称です。待機状態にあるユニットが実施することができます。実施回数は無制限ですが、同一期に1つの兵器システムが使用できるのは1回だけです。主力戦車の場合、主砲、同軸機銃、対空機銃で3回機会射撃を行うことができます。

専用マップ式

TACTICAL COMBET SERIES (The Gamers)

第2時世界大戦のヨーロッパ戦域で行われた、妙にマイナーな地上戦闘を扱うシリーズです。シリーズは多数あり、現在も年に1タイトル程度が発売されています。非常にシビアな事前計画によるコマンドコントロールを誇っています。専用マップのため、その戦場の特徴がよくわかります。

ユニット規模
小隊。車両は1両。スタック制限は……。歩兵ユニットは5ステップを、砲兵ユニットは2ステップを持ちます。車両ユニットは1両なのでステップはありません。
ユニット形状
歩兵の場合、表はエリア射撃火力、射程、士気値が印刷されており、 戦車の場合、表は攻撃力、通常射程、ポイント防御力が印刷されており、砲兵の場合、表は射撃力、射程、士気値が印刷されています。
裏は各タイプ共通で、射撃タイプ、的タイプ、移動力が印刷されています。
ユニットの向き
ありません。
射程
ポイント射撃タイプの場合、射程の1/2までは2倍の火力で、射程の1/2より大きく射程までは通常の火力で、射程の2倍までは通常の火力の1/2で射撃できます。
マップ形状
フルサイズマップです。
ヘクス対辺間
125ヤード (約110m)
1ターン
20分
CRT
 ヘクスを目標とするエリア射撃は火力を合成してカラムを選ぶ火力式です。ユニットを目標とするポイント射撃は単独射撃の火力式です。ポイント目標の場合、攻撃力と防御力の差と戦闘修正の累積値でチャートを参照して破壊値を導きます。紅白の2d6の結果を6進数2桁で破壊値と比較して撃破か否かを決定します。
 エリア目標の場合は、射撃側の攻撃力と修正値の累積だけでチャートを参照して賽の目の範囲を導きます。これを紅白のダイスで2d6して出した6進数2桁と比較して、どのような結果になるかを判定します。ポイント目標は撃破か否かだけを、エリア目標は効果無し、士気チェック、ステップロス(ダイスを振ってロス数を決める)かを決定します。
 エリア目標に火力を集中しすぎると、不利な修正が付きます。異なる方向からの射撃の場合は十字砲火として有利な修正が付きます。
コマンドコントロール
……
ターンシーケンス
……
臨機射撃
……

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