○ANNAの戦術 |
通常は、BD・下P・ローキック、右アッパー、下段系等の基本クソ技を除外した組み立てで 逆に言えばクソ勝負では上記の技も解禁するということになります。 基本的にはまとも対戦用の考え方で書いていますが、最近は下がりだけなしで他はアリアリでやることも多いので、 それらもぼちぼち付け加えていってます。 |
基本技 |
基本立ち技 |
リードジャブ(LP) |
発生8フレ、ガードされても+1、HITなら+7。割り込み技としてはいい性能。 しゃがまない相手にはこれで固めてあげる。多少リーチが短い。そのまま出すと雷神拳中段脚割り込みに届かなかったり。 ガード後: 相手が手を出してくると読んだ場合はもう一度LP(とその派生)、上段ならアガペ、しゃがんで割り込み等。 相手がしゃがむと読んだら左アッパー(アパスト & さらに派生)。 横移動を読んだらあえてエクスキューショナーを当てると快感。 立ちガードで固まったらステップインや横移動等でプレッシャーをかけつつ、サマーを狙える状況を作ってみる。 立ってる相手には抱え込み肘打ちか首狩り投げで"しゃがめ!!"とメッセージを送るのも吉。 HIT後: 有利フレームが7あるので8フレキャラ相手でも14フレまでの技は出せることになる。 相手が立ちガードで固まるようならステップインやハーフステップ、横移動等でプレッシャーをかけ、 暴れるようならアガペやフェイタルでカウンター狙い、しゃがむならサマーの狙いどころ。 また、ガード崩しは立ち・しゃがみ共に有効な選択。 |
クロスストレート(RP) |
発生はLPより遅いが風神拳を潰すのに役立つ技。 |
サイドハイキック(LK) |
立会いで出すことはまずないが、LK・RKが連続HITで40ダメージなので14Fまでの確定反撃にはかなり使える。 ガード崩しがしゃがみにHITしたらステップインから確定。 |
ハイキック(RK) |
なにげに強力な当たり判定を持つ。風神潰しその2。というか、私の風神猿対策はこれ。 で、風神猿以外には基本的には封印。この当たり判定の強さで発生10F、って、10Fキャラの立場は一体...。 ガードされても-4だしカウンター取っちゃうとさらにおいしいしで、逆に言えばそのへんが使用をためらう要因。 ちなみにレバー前入れだと発生が遅くなりカウンター時の状態に変化あり。 えーと、アリアリでやるようになってから多用しています。つえーです。 アガペやジャブHIT後暴れる相手とかにも狙って使いましょう。 相手のジャブガードさせ→左アッパー系の連携を読んだ時にも。 |
レバー斜め前入れ技(崩し技) |
ステップインアッパー(左アッパー) |
発生は13フレ。ANNAの中段の要。主な使いどころはこちらのLPガード後にこちらの上段を読んでしゃがむ相手への割り込み等。 HIT・ガード後の状況はLPと一緒なのでその後の展開はLPと同じ。LPと並んで接近戦での割り込み技の基本となる他、 固有技のアパストへの派生があり、さらにツィスティング系コンボへと派生できる。 |
ショーットアッパー(右アッパー) |
この技の特性を知っているなら通常使うかどうかはその人の判断しだい。 私は確定反撃で浮かす時に使う程度で、その他はクソ対戦以外では使わないようにしている。 まあ要するにLP潜り性能があるだけなんです。左アッパーには負けますから読み合いは成立しますが、 LP押しの傾向がある相手に多用するとかなーりウザくていい感じです。 ええ、どちらかというとよくやられる方なので身にしみてます(笑) |
サイドキック(左ミドルキック) |
ライトニングスクリュー |
判定は下段。ガードされたらお返しが痛いが見てガードできる人はあまりいないと思う。 HIT時は+4だが、相手はしゃがみ状態になるので出せる技は限られてくることを考えるとかなり有利っぽい。 しゃがまない人にはしゃがむまで使ってあげるといいです。 ANNAは右生ローキックもなく下段が弱いので立ち安定を崩すには5F投げかこの技が要になるでしょう。 HITで+4ですが、相手はしゃがみ状態からの技しか出せないので下P以外はトゥースマということになります。 これが発生11Fなので15Fのガード崩しを出しておけば悪くても相打ちです。 ガードされても有利なままで、しゃがみのままならコンボへ移行。下Pくらってもカウンターにもならないというわけでお薦め。 スクリュー*2〜3からガード崩しとかもクソっぽくていいかも(笑) |
立ち途中技 |
アッパーカット(立ち途中LP) |
割り込みに使用。相手のジャブを読んでしゃがんだらこれ。発生は12F、ガード・HIT後の状況は-2・+9。 私はチャンズのクセでANNAでもトゥースマと半々くらいの割合でこれを出す。 |
リフトショット(立ち途中RP) |
う〜ん、立ち途中技はLPかトゥースマを使うので出そうと思って出すことはあまりない。 ハーフステップ失敗して他の右P技を出そうとした時にミスって出る。 本人が予測してないぐらいだから結果オーライで当たることも多いけど(笑)。 でもガードされると-16ってのは洒落にならねーってばよ。 あとはフレーム差を知ってる相手限定で言えることだけど、HITで+-0というのは、ある意味LPで+9の状況を作るより 相手が動きやすいので面白い部分もあるかもしれない。知ってる人程不利フレームが大きすぎると動けないこともあるので。 そういう意味であえて割り込みにこちらを使うって選択肢もあるとは思う。私にはそこまでの余裕はまだないけど。 カウンターで浮いてコンボに移行できるけど、鬼薊をしゃがんで相手が打ち切りを狙っているとかの 確信が持てる状況の時だけ狙いましょう。 |
トルネードキック(立ち途中LK) |
これ使うよりはトゥースマ使うからあまり使わない。相手がダウンすることを狙うなら。 |
トゥースマッシュ(立ち途中RK) |
アッパーカット同様割り込みに使用。発生は11F、ガード・HIT後の状況は-3・+8。 ダメージも考えるとアッパーカットよりはこちらの方がいいでしょう。 ちなみにしゃがみからの攻防でひとつ。立ち状態からしゃがみ状態への移行は通常6Fかかって成立するが 相手が上段攻撃を出してきたところをしゃがんだ場合には1Fで成立する。 しゃがんでの割り込みとはこの状況下で立ち途中技を当てることを基本とする。 |
固有技 |
ワンツー〜スリー |
LP、あるいは左アッパーから派生し、さらにツィスティング系コンボへ派生。 ツー止めだとガードされると-5、スリーまで出せば+1。しかし上手い人はきっちりしゃがむので危険。 読み合いの中でしっかり使い分けていきたい技といえる。 例えばアガペガードさせ後の展開として、フレーム的にはこちらが+1ではあるが、 相手が次のこちらの行動を左アッパーやその他の中段系と読んでジャブで潰しにきた場合、 こちらがそれを読んでワンツーを出せばカウンターを取れ、ツーまで連続HIT、結果として+7の状況を作り出せる、 というような使い方。ここではスリーまで出すと連続HITはせず逆にしゃがまれてしまう危険もあるのでワンかツー止めが正解。 ちなみにここでワン〜ワンツースリーの使い分けは、相手がさらにこちらのジャブを読んで割り込みをしようとしゃがんだ場合、 ワンの後に割り込むかツーの後に割り込むかといった読み合いに使う。 その点でもワンツースリーまでの派生を持つANNAは使い勝手がいいキャラとも言える。 基本的に、あるレベルの相手までならLPからワンツスリーまでの派生と左アッパーとアパストを適当に出すだけで かなり戦えてしまったりすることもある。特にデカキャラ相手等は。しかしそれはあまり誉められた戦い方ではないと思う。 繰り返しになるが、考えて使うことが重要。 |
アッパーストレート(アパスト) |
左アッパーからの派生であるアパストも、左アッパーと同様にガードで+1、HITで+7という同じ条件が持続できる。 アパストはかなりの高性能かつローリスク技と言えるので考えて読み合いの中で出すように。闇雲に連発するのは×。 なんつってもね、ダメージ25もあるんですよ、これ。ちなみに投げが30。で、ガードされても+1。 あなどれない・・・つーか、クソ技ですね(笑) |
アガペイトアロー |
ANNAの主力技。狙いはもちろんカウンター。ではどういう状況で出せばいいのか。 ガードされても+1だからと当たるまで適当に出すのはもちろん×。 そもそも上段なのでしゃがまれると終わり。平八あたりの風神猿のように振り回せばいいってものでもない。 リーチがあると思って中間距離でも使えるなんて勘違いもいいところ。アガペは近距離戦でこそその威力を発揮する技。 近距離でプレッシャーをかけてLPを誘ってそれを読んでアガペでカウンター、なんて展開ができれば最高。 狙いはLPをガードされた後、HIT後、相手のLPをガードした後等で、相手がLPで牽制したくなるケースを狙ってのカウンター狙いや フェイタル1発止めやアガペ→アガペとかエクスキューショナーガードさせ後とか、相手のクセと照らし合わせていろいろ考えてみる。 チャンジ際暴れる相手やガード崩しの後暴れる相手にはアガペ1択。 当身で取れないので当身猿にも有効。ただしパリングには要注意。 ちなみにコマンドは234ではなく23で出すクセをつけておいた方がいい。 クソ的使い方としてはスカアガペなんてのがあります。言うまでもなくBDでスカしてアガペを当てるんですが、 スカ風のそれとちがうのはNOMAL HITでは浮かないこと。ダメージも22と安めです。 強力なジャブからの派生とアパストを持つANNAにとって接近戦は自分のテリトリーと言え、 むしろ相手が距離を取りたいと思うものです。逆にANNAにとっては中間距離以上は苦手な領域になります。 以上のようなことから、スカアガペを狙って自ら距離を取る行為には疑問ありです。 |
エクスキューショナー |
発生:15・ガード:+1・HITダウン・LP避け性能、横移動追尾性能あり。 横移動読んだらこれ出すといいっぽい。つーか、俺様の二起脚とか二起脚とか二起脚とかが何回潰されたことか(怒) いや、読まれてるんだから出す方が悪いんだけど(汗)。 横移動狙い以外の使いどころとしては、フレーム五分くらいの状態から相手のLPを読んで合わせるという感じで。 アガペ→エクスとかやるとけっこう当たったりする。ガード崩しがしゃがみに当たったあとは確定。 HIT後、相手の起き上がり方によってはフェイタル2発目が背中向きHITとなり双掌破まで入る。 しゃがまれた時は...祈る。 |
エンプレスヒール |
下段判定を持つダウン攻撃。ライトハンドがカウンターヒットした後等は入れやすい。 チキンやクソにはこれみよがしにこれを食らわして屈辱を与える。 |
往復ビンタ |
う〜ん、楽しげな技ではあるんだけど、発生16Fでガードされると-10・-13。しかも上段2発。しゃがまれて終わり。 コンボには入れられるけど...見栄え・ダメージ共にいまひとつねぇ...。つーわけであまり使わない。 まあ、滅多にあたることもないけれど、2発目がHITすると相手は背向けになりフェイタル→双掌破まで繋がります。 で、これが地上コンボなので補正なしというかなり痛い状況という。 ま、2発目が当たればの話ですけどね(笑) |
カオステイル |
横移動からの下段。通常、2択用に使う気はさらさらないのだが、ブラッディカオスのコマンドミスで出てしまうことがよくある(汗)。 技後はしゃがみ状態になり、カウンターHITすればサマーソルトが連続HITする。 |
ガード崩し |
攻撃判定はないが、立ちガード相手には+4、しゃがみに当てればアガペや双掌破、ダッシュLK・RK等も確定する(+28)優秀な技。 発生は15Fとやや遅めだが、たとえカウンターを食らう状況になってもカウンター扱いにはならないので右アッパーより安全かも。 割り込み成功後が主な出しどころ。私めの一押し & 主力技だが、あまり使いすぎるとウザANNAと化すので注意。 立ちガードに当てても距離が離れるのでお手軽に攻めが続行できるわけではないが、 とりあえずフレームの優劣を知っている相手はあまり動くと危険なのでガードがちになる。そこでいろいろ仕掛けてみるのが面白い。 |
抱え込み肘打ち |
LPやワンツー、左アッパー、アパストの途中やアガペの後等に適当にしこんでおくと適当に決まる。 まあ、当て投げになってしまうのでお薦めはしないけど、立って固まってる相手にはどんどん使ってあげるといいでしょう。 あとはガード投げとかに使うといいかもしれない。 |
キャットスラスト |
コールドブレイドと合わせてしゃがみからの2択に使われる。発生遅く、ガードされると-14Fとやや危険な技。 反面、HITすればR&Bで拾えコンボを狙える。ハイリスクミドルリターンくらいの気持ちで使うといい。 |
クイックサマーソルト |
ノーマルHITで浮き、浮き方もいいのでコンボが狙いやすい。パートナーによってはチェンジ仕込み。 発生・ダメージ・ガードされた時の安全性を考えるとレバー真上がバランス良いか? |
首狩り投げ |
出すなら5フレ発生投げで。ジャンプする直前にLP+RPでモーションをキャンセルして5フレで出せる。 投げた後はチェンジでクロスチョップ確定。 |
クロスカットソー |
カウンターで連続HITになるらしいけど、これでカウンター狙うくらいならあたしゃアガペ使うよ... 最後が中段なのがせめてもの救いかなぁ。でも-13だからかなり厳しい。よってあまり使わない。 |
コールドブレイド |
あまり使う気はないけど、ライトハンドのミスで出たりする。 この技を使ったしゃがみ2択って"ライトニング・スカーレット"の異名を持つANNAにふさわしいのかどうか疑問。 立ってる奴にはどんどん使ってもいいけど、発生遅いから見切る人は見切るしガードされるとかなり痛いおつりがくるので怖い。 |
サマーソルトキック |
しゃがみから出るサマー。発生は13Fと遅くないので上段しゃがんだあとには一発ドカンといけるがガードされるとヤバげ。 |
双掌破 |
一見中間距離で使いやすそうだし簡単に出せるのでポンポン出す人がいるが確定以外で使うのはやめた方がいい技。 ガード硬直差-17。三島相手だとどうなるかわかりますね?。Jack系とかにも危険です、はい。 しゃがみにガード崩しHIT後とコンボの締めに使うくらいか。コンボも遠くへ吹っ飛ばしてしまうので起き攻めがしにくくなる。 |
スカーレットレイン |
この技後はしゃがみ状態になるのでそこからしゃがみ技を出せるわけだけど、もうバレバレなのでほどほどに。 カウンターだとニールキックと双掌破の2択がかけられるらしい? |
スライスショット |
これを使うならブラッディカオスを使った方がいいのかもしれないが、かっこいいのでなにげによく使う。 HIT後にエクスキューショナーを出すとよくHITする。なぜ? ガード後-3というのも実は魅力で、相手は手を出してきやすい。しゃがんでライトハンド捌きの狙いどころ。 軸ずれしていることもあって相手によっては固まることもあり、それはそれで攻めやすい状態になる。 |
ツィスティングラッシュ(orラウンド)コンボ |
初弾以降は最後の2択まで上段のみになってしまうが、3発目からはガードされても五分か有利になる。 途中でキャンセル横移動がきくため、派生とあわせて心理的にANNA有利な状態でいろいろ仕掛けることができる。 が、最後の仕掛けが安直2択ばかりにならないように注意したい。つーか、途中でしゃがまれたら終わりなんだけどね。 まあ、これを立ちガードしきってしまう人に使っても面白くないし、逆にしゃがまれたら怖いしで私はあまり使わない。 使っても1試合に1度か2度くらい、LP派生の連携としてアクセント感覚で見せておくくらい。 逆に言えば、立ちっぱの相手にはこの技からのn択ONLYで勝てちゃうかも。 |
ハンティングキックコンボ |
初心者泣かせのこの技も、下段を捌けるレベルの人に使うのは危険。キャンセル横移動を基本にした方が無難。 |
ハンティングスワン |
ご存知ガード不能技。この技の使い方についてはとんちきさんにおまかせしたい。 キャンセルがきくってところがポイントっぽい。 |
フェイタルアタックコンビネーション |
個人的には、ANNAの新技の中でもアガペと双璧を成す高性能技だと思っている。 2発目がHITすれば双掌破が確定、カウンターならさらに痛いコンボも入る。 この技は長めのディレイがきく上、1発目がガードされても-3。 私の考えではディレイでカウンター狙いよりもディレイがあることを活かした1発止めで仕掛けるのがいいのではないかと思う。 2発出し切りはガードされると-8だが、かなり距離が離れるため安全。この2発出し切りはローリスクで"出しとけ"感覚が強く、 しかもこちらの攻めも継続しにくいのでいまいちお薦めできない。 2発出し切りは1発止めを活かすために、派生もあるよということを見せておく程度にしておくのがいいのではないだろうか。 1発止めにしても距離はけっこう離れてしまうのでその点がやや不満が残るところだが、そこは工夫しだい。 例えば派生を意識させることに成功していれば、1発止めの後2発目は中段になるのでそれを警戒する相手は立ちガードになる。 とすれば、こちらはアガペを出しやすくなる。 アガペをガードさせれば距離をつめることができ、さらに+1の状態で攻めを継続できる、等というように。 もちろんステップを見てしゃがむ人もいるわけだが、その場合はハーフステップからいろいろできる。 あとは、せっかく13F発生なんだからこの技も近距離で使うように。中間距離からバリアよろしく置いとけ状態で出すのはイケてない。 なんていいつつ、いっとけフェイタル出し切りは強いのであります。 面倒になったら適当にバラまくのであります。割り込めない人にはマジでバリアです。 開幕フェイタルも強いし、GUN-JACKのブラボーや吉光の毒霧対策にはフェイタル1択。 2発目でカウンター取れてウハウハです。アガペより安全。 |
ブラッディカオス |
2発ガードさせれば+-0で攻めが継続できるので必ず2発とも当たる距離で出すようにしたい。 HITすればR&Bで拾え、浮きが高い時はさらにダメージの大きいコンボも狙える。 またツィスティングやR&Bキャンセル横移動からも出せるので使い勝手はいい。横移動技の主力。 チェンジも可能だがタッグコンボには向かない。 |
ブラッディシザース |
ハンティングスワンより発生の早いガード不能技。相手のチェンジに重ねるとHITしやすい。HIT後はR&Bで拾えさらにコンボが狙える。 |
ライトハンドスタッブ |
しゃがみ状態から出る中段。キャットスラストとの使い分けでは私はこちらを多く使う。 発生が19Fでガード・HIT共に-6・-7で不利になるという性能だけを見ると使いにくい技に思えるが 特筆すべきはその捌き性能。コマンド成立2F後から発生し上・中段技を面白いように捌く。つーか、たいがいウザい(笑)。 捌いたあとは+6。この捌き性能の高さからすると、HIT後も-7というのは妥当なところだと納得できる。 とはいえ弱点はある。まず特殊中段の風神を持つ三島相手に使うのはかなり怖い。 また投げにも弱い。読まれて投げを重ねられたことがあるが見事に吸い込まれる。そして当然下段は食らう。 こちらがしゃがみ状態なので相手は中段を当てにこようとするとろこを捌く、って感じで使う。 カウンターHITの後は踏むチャンス。避けられるようになったらLスピンキックで拾ったりしよう。 |
ライトローキック & バックスピンチョップ(R&B) |
発生12Fは魅力だしキャンセル横移動もできたりするけどあまり使わない。なにげに中途半端な技という印象がするので。 これを出すような状態の時はたぶん13Fの左アッパーだすかしゃがんでる。アクセントとしてたまに出す。 個人的にはこの技からの抱え込み肘打ちなんてのは今時やらない方がいいと思う。 |
ジャンプキック系 |
基本技に入れ忘れたので最後にまとめて。 カタパルトキック(LK)はかなり判定が強い。発生も12Fと遅くはないので使いやすい。ガードされると-14。 小ジャンプからレバー下入れのLKは相手を転ばせることができる。他にもいろいろあるけどあとは自分で試してみてください。 |