ゲーム日記
2003 0101
新年ということでガルウイングを全て開きました(意味不明)。(゚∀゚)
2002 1228 (ロータス・チャレンジ)
ようやく2002年の仕事が終わった。(゚∀゚)
日々の仕事のプレッシャーから解放され、数字に追われなくてよい時を過ごせるというのは何と心地よいことか。
今、俺はこの限られたホリデーを満喫している。(´Д`)y-~~
ということで、時間が出来れば即ちゲームだ。(゚∀゚)
「ロータス・チャレンジ」というゲームが発売となった。
同タイトルの海外版の日本語ローカライズ版で、オリジナルは1年ほど前から発売になっているようだ。
発売されたばかりだが、多分、いや間違いなく売れねえはずなのでメーカーからの再出荷はないと考える。
早めに買わないといずれ手に入らなくなるだろう。
発売元の会社のHPにさえも一切情報が乗っていないという冷遇だ。
早速プレイしてみたが、内容的には、ロータスに乗っている人、ロータスが好きな人には外せないゲームと言えるものとなっていた。
「ロータス社が唯一公認したゲーム」でもあるそうだ。
以下に、プレイしてのファーストインプレッションを箇条書きしたい。
・良い点 (゚∀゚)
・ロータス好きには視覚的にかなり素晴らしいゲーム。エリートやオールドエランなどが出てくるビジュアルは感動的。
・特にオールドカーでレースをした場合に「草レース感」がよく出ている。英国モータースポーツの原点のマインドはこんなものだったのかといった想像を誘う。
・「ロータス社が唯一公認したゲーム」。
・レースをしている臨場感がある。
・演出がよく、本当に乗っている気がする。レインボーブリッジをロータス・イレブンで走った時は完全に世界に入ってしまった。
・スタントモードがくだらなく、面白い。
・グラフィックが大人っぽい。
・悪い点 (´Д`)y-~~
・ハンドリングが良すぎる。ハンドリングのロータスといた次元を超えている。路面に吸い付き過ぎ。ハンドリングは低中速は「WRC」、高速は「首都高バトル」に近いかもしれない。
・挙動面において奥の深さが感じられないので飽きるのも早いかもしれない。
・マシンごとの性能差が細かく設定されていない気がする。つまり、高性能車は単にエンジンパワーを上げただけ(加速とストレートスピードが上がるだけ)のような気が。FR、MRの違い、コーナリング性能の違いなどは存在しない気がする。
・MAP表示がない。
・車のポリゴンがしょぼい。エスプリやヨーロッパのライトが小さ過ぎ。
・コントロールラインが分かりずらい。
・エンジン音がしょぼい。
・ゲーム自体の目的がはっきりしない。何を持ってゲーム達成率100%とするか、とその条件が曖昧。スタントモードはクリアがあるとしても、レースの方はコレクションが全て埋まったら達成ということなんだろうか?
・シリーズ戦で優勝しても何のセレモニーもエンディングもなく唐突に終わる。
結論的には、まあこんなもんかの精神でまったりとロータスを楽しむ大人のゲームといったところだろうか?
2002 1220 (アルゴスの戦士)
年末は何かと忙しい。
そんな中、PS2のアルゴスの戦士というゲームを購入した。
アルゴスの戦士とは、もともとは往年のアーケードゲームで、横スクロールで敵をなぎ倒していくアクションゲームである。
沈む夕日や渓谷などの壮大な自然の背景と独特の世界観を持った比較的硬派なゲームで、今だに心の中で美しい思い出となっている人も多いと思う。
ファミコン版も秀逸であった。
長い苦闘の末、辿りついた山頂の光景はゲーム画像とは思えないほど美しく思えたものだった。(;´д⊂)
....... そのアルゴスの戦士がPS2版で復活したのだ。(゚∀゚)
インプレッションを箇条書きしてみたい。
・画像が非常に綺麗
・壮大な「絵」の美しさは継続
・世界観が媚びてない
・「アルゴス」が何故か古代ギリシアの国という設定になっている
・「アリストテレス」や「アレキサンダー」などの古代ギリシア・ローマ時代の人物、史実を強引にストーリーに繋げている点は興醒め
・ゲーム自体は鬼武者、あるいはICOからパズル要素を除いてアクション要素を増やしたといったところ
・後半、空虚なボス戦闘が続き、ダレる
・主人公の顔が叶姉妹の姉の恭子にそっくり !!(゚Д゚) ..... 要はこれが言いたかった。 ┐(  ̄ー ̄)┌
ちょっとアクション入ってて子供っぽくないゲームがやりたかったらいいかも知れない。
2002 0929 (Ferrari F355 challenge)
PS2 Ferrari F355 challenge (SEGA)が発売になった。
同名のゲーセンゲームからの移植作だ。
Ferrari F355 challenge のワンメークレース。
ゲーセン版はゲームというよりはドライビング・シミュレータといった趣で、内容も硬派そのものといった印象だった。
PS2版もこの流れを継承し、スパルタンかつストイックな内容となっている。
PS2ではGT3以来のマトモなドライビングゲームでは?
SEGAは地味だが時々いぶし銀のゲームを作る底力がある。(´Д`)y-~~
以下、良い点、悪い点
良い点 (゚∀゚)
・Ferrari の実車がベース。これはライセンス上困難なこと。
・実在コース使用。
・コース幅が実際と同じで(NooBowさん指摘)妙に広かったりしない。
・動きが車らしい。
・GTフォースの感触が良い。適度に重いステアリング。
・ブレーキ、アクセルに要求される踏力が繊細(GT3よりもかなり)。
・コースアウト、壁接触等に対する判定がシビアかつフェアー。ちゃんとコース上を走る必要がある。
・敵車の頭が良い。これはGT3と比較して特筆事項。敵車がむやみに追突して来たり何が何でも自分のラインを主張してこないので非常にレースらしい展開になる。何度でもやろうという気になる。
・本当に走っている気になる。
悪い点 (´Д`)y-~~
・風切り音、ロードノイズがない。これではスピード感が得られず、無音映画のようだ(エンジン、排気音はある)。
・遠方の画像処理(ぼかし等)がほとんどされてない。遠近感がなく、全体的に画像がシャキっとし過ぎている。
・上記2点合わせてリプレイ画面が宇宙空間のよう(NooBowさん指摘)になる。
・ドリフト制御がやや簡単過ぎか?
・せっかくFerrariのブランドを使用しているのにFerrariらしさが少ない、淡々とし過ぎていてタギるものがねえ。
2002 0823 (アウトモデリスタ)
アウトモデリスタというゲームを買った。
一言で言えば、アニメ風の車&背景のカーレースゲームだ。
アニメ風の車が走るという今までにない新鮮なヴィジュアルに期待度は高かった。
が、プレーしてみると、その期待は見事に裏切られた。
ドライビングゲームとして理解に苦しむ部分が多すぎるのだ。
以下、箇条書き
・ブレーキが滅茶苦茶。全く効かないと思っていると突如としてガツンと効き、静止してしまう。
・路面に吸い付きすぎてる走り。オン/オフしかないようなアクセル。
・鈴鹿サーキットがヘアピンとシケイン以外、全開で走れてしまう。
・そういうゲームとして割り切るには中途半端な「実車」と「チューニング」の要素
・他車とサイドバイサイドになると他車のポリゴンが透過して見える。なんなんだ。
・コースのウオールに接近して走るとウオールのポリゴンが欠ける。5年前のゲームか?
・洗練されてないユーザーインターフェース。毎回聞かれる名前入力など必然性のない要素が多い。
そういうゲームとして楽しめという意見もあるかもしれないが、ドライビングゲームである以上、少しは車らしい動きをしてくれないと楽しめない。
ガレージやVJや通信対戦などの付加要素も肝心のゲーム性がこのようにプアでは余計な飾りでしかなくなる。
峠のコースなどは操作性の問題点が全て浮き彫りになってしまい、ストレスが溜まるばかりだ。
クオリティー的にはその辺にありがちなごく普通のドライビングゲームにやや劣るぐらいの水準か。
車&背景がアニメ風かどうかの違いだけだ。
ユーザーに信頼の厚いカプコンのような会社がこのようなゲームを出すとは驚きだ。
唯一の救いは、ほぼ全開でいける高速コースに限ってはアニメ風の演出とスピード感が上手くマッチしており、それなりの爽快感が味わえるということだろう。
2002 0801 (ガントレット・ダークレガシー)
「ガントレット・ダークレガシー」っつうゲーム(PS2)を買った。(゚∀゚)
約17年前の米アタリ・ゲームズ社の往年のマスターピース、「ガントレット」の現代版だ。
もともと日本市場で売れることを全く想定していないためか、ホームページの作りもショボければ店頭にすらほとんど並べられていない(主要点でも入荷数本といったレベル)。
もちろん、広告を目にする機会も全くといっていいほどない。
ガントレットとは何か?を理解していないと存在を知ることすら不可能なゲームといえるだろう。
しかし、ホームページがショボく、箱絵の見栄えもせず、ゲーム画面の写真も地味で目新しいところがなく、発売本数も寡少であるからといって、そのゲームが駄作であるということにはならない。
ガントレット・ダークレガシーは名作であったガントレットの遺伝子を受け継ぎ正調進化を遂げたこれまた名作と言うに値する作品である。
ガントレット・ダークレガシーを考えるに当たっては今一度ガントレット系ゲームの系譜を振り返る必要があるだろう。
<資料> ガントレットとガントレット系ゲームの系図(結構適当)
1985 1993? 1999?-2002
ガントレット(2) → ガントレット → ガントレット・(ダーク)レガシー
(ゲーセン) (家庭用メガドライブ) (ゲーセン、PS2など)
1996?
1999?
→ ディアブロ → ディアブロ2
(PC) (PC)
オリジナルのガントレットというゲームは一言で言えば「4人までの多人数プレーも出来る見下ろし型アクション(RPG)」だ。
ワラワラと現れてくる敵モンスターをひたすら倒し、面クリアを繰り返していく。
一人でプレーした時のストイックなオモシロさもさることながら、多人数プレーでは戦略的プレー、敵対的プレーなど遊び方のバリエーションが一気に増え、一度はじめるとやめられん状態になる。
このガントレットがゲーセンに置かれていた16-17年前は、共に同じ道を歩むゲーム戦士達と毎日ひたすら昼頃〜夜までプレーしていたものだ。
途中の食糧補給はゲームをしながらパンを立ち食いだ。
このように、我々は初代ガントレットを以後数ヶ月に亘ってひたすらプレーし続けることになった。
そして、いつしかガントレットもプレーしなくなり、約8年程経った後、家庭用ゲーム機のメガドライブにて移植版ガントレットが発売されたのだった。
ゲーセン版に多少のアレンジを加えたこのゲームがまたしても大名作と言えるクオリティを持っており、ガントレット熱が再燃することとなる。
ちなみにこのソフト、発売から9年が経過しているが、現在ではなんとプレミアムがついて値上がりをしている。
売値は定価の約3倍の15,000円程度となっている。
このガントレットの精神を引き継いだと思われるPCゲームが「DIABLO」(米ブリザード社)だ。
このDIABLOというゲームは、ほとんどのゲームに批判的な「ゲーム批評」(雑誌)をして「究極のゲーム」と言わしめたという文字通り悪魔のゲームだ。
このゲームの内容を一言で言ってしまえば「インターネットによって通信プレイが可能になり、RPG要素を色濃く追加したガントレット」だ。
このコンセプトが面白くない筈はない。
むしろ、限りなく危険だ。
私はご多分に漏れずこのゲームにどっぷりとハマり、最終的には危うく過労死しかけたのだった。
どのくらいハマっていたかというと、
・DIABLOをやりたいあまり、駅から自宅まで走って帰った。
・毎晩、力尽きてコンピューターの前に突っ伏して寝ていた。
・世界中の人とチャットしつつプレーするため、英語が上手くなった。ディアブロ留学。
・DIABLOのオモシロさを伝えたくて、説得に応じない人には買い与えた。多分、5人以上。
・一日中DIABLOのことを考えていた。
......etc
そして、連日連夜DIABLOにどっぷりと浸かり、疲労の極限に達していた私に究極的瞬間が訪れる。
仕事中に席を立ち上がった瞬間に世界がグラッと半回転し、極めて危険と思われるめまいが私を襲ったのだ。( ̄□ ̄;)
クラッと来る通常のめまいとは次元が違う、明らかにその先に黄泉の國が見えるバイオハザードなめまいだった。
その場でぶっ倒れてフォースと一体化してしまう寸前になんとか意識を取り戻し、机に手を突いてその場を凌いだのだった。
心臓の鼓動が妙にでかく聴こえる......。
その日以来、私はDIABLOよりも自分の命を優先させることにし、しばらく後、DIABRO系のネットゲームは全て封印した。
無期限プレー禁止令も自分に出した。
自分に合う合わないという基準があるが、DIABLOは余りにも私に合い過ぎていた。
合い過ぎていた故にこれ以上深みにはまり込むのは危険極まりなかった。
DIABLOはインターネットの黎明期にいきなり出現してしまった最初から究極のゲームだった ........。
......ということで、非常に長い前置きになってしまったが、まとめると、「ガントレットダークレガシーはぱっと見たところは全く見栄えのしない地味な製品イメージだが、実はその裏には以上述べてきたような究極的ゲームの遺伝子を継承しており、隠れた大名作となる確率が非常に高いゲーム(まだ最後までやってないので言い切れないが)である」ということになる。
ネット対応ゲームではないので、生命の危険も冒さずに済む点も安心だ。
2002 0722
グランツーリスモ3・タイムアタックの優勝者に贈られる特製名誉の優勝プレートの写真です。(゚∀゚)
これまでペラペラだった(0.1mm?)アルミ板の剛性を上げようと厚め(0.7mm)のを用意しましたが、想像以上に頑丈で我が家の設備では裁断出来ず、断念しました。
これから0.1mmずつ厚目のを試していって限界点を探ろう(何のこっちゃ)と思ってます。
注:ランチャストラトスは付属しません(汗)。カーボンの台も付属しません(汗)
2002 0602
タイムアタック中のR246であるが、最終コーナーの秘訣が今ひとつ分からないため、実際のR246に行って実地検分を行って来た(何のこっちゃ)。(゚∀゚)
最終コーナーエンドからの立ち上がりを前から。
高いビルは赤坂プリンスホテルです。
最終コーナー手前、縁石が置いてあるところです。実際は6叉路位の複雑な交差点です。
自民党本部が近くにあります。
最終コーナーエンド。実際はかなりの登り傾斜です。
ポルシェ停まってました。(゚∀゚)
立ち上がり路肩一杯まで寄せてみた。
ちょっと進んでホームストレートです。
反対車線にピットのある辺り。
このとき、5速7000rpm(嘘)。
GT3のフルチューンエスプリなら310km/h出てる辺りです。
この後、ほんのちょっとだけ全開走行しちったりして。(゚∀゚)
2002 0411
GT3ついに達成率100%。ъ( ゚ー^)
フルコンプしました。
約1年がかり。
永い闘いが終わった。
自由にできる時間が少ない社会人ゲーマーにとって、テストコース20周とかノーマルカーでSSR11の逆走20周とかローマ2時間耐久とかモナコ78周×2とか本当に辛かったです。
これでようやくタイムアタックに専念できる。
タイムアタックはせいぜい一本1分30秒くらいなので時間を取られなくてよい。ヽ(´ー`)ノ
2002 0408
気がつけば、グランツーリスモ3をほぼ1年間プレーし続けている。ヽ(´ー`)ノ
たしか、発売は昨年の4月28日であった。
一つのゲームをここまでプレーしたのは無論最長記録だ。
それでもなお飽きておらず、次第に面白くなってきているという点が凄い。
これ最強ヽ(´ー`)ノ。
特にクリアを目標とはしていないので、達成率の進行は遅い。
それでも現時点で達成率は99%まで来た。
後一つ課題をクリアすればエンディングだ(Complex string のタイムアタック)。ヽ(´ー`)ノ
2002 0406
友人K(シミュレーションゲーマー)と友人B(最近グランツーリスモとPS2を買った)の2人と自宅にてグランツーリスモの宴を開催した。
社会人となって結婚もして日々逸脱の少ない人生を送っていると、ゲーム宴を開催、あるいは参加する回数も年に数えるほどしかなくなってくる。
当然、ゲームが日常のものとなっている学生諸氏とは異なり、日々仕事で溜まっているストレスの発散など他の要素も絡んで対戦は恐ろしくヒートアップしたものとなる。
というわけで、深夜までアプリコット・ヒル・サーキットでフォーミュラーカー('90マクラーレン)中心に勝ち抜きバトルの大激戦を繰り広げた次第。
あまりの激戦のから来る脳内ドーパミンの増加による陶酔作用により、「俺の生きる世界は職場ではなくここだヽ(`Д´)ノ」と確信。
しかしハタから見れば、ピアノ用の椅子に固定したハンドルコントローラを握りしめて目を血走らせているいい頃合の大人2名+見学者1名。
これ最強ヽ(´ー`)ノ。
2002 0305
7兆500億円もの資産を持ち、今や世界一の大金持ちとなったビル・ゲエツが満を持して(?)発売した次世代ゲーム機X-boxであるが、DVDを再生するとDVDディスクの表面に小キズが付いてしまうといった不具合が出る場合があることを指摘されていることは御存知の方も多いと思う。
この点に関して、製造元のマイクロソフト社は「ディスクにキズが付くのは自然現象」との恐るべき公式見解を発表したようだ。!!(゚Д゚)
苦しいエクスキューズだ。!!(゚Д゚)
実に。(´Д`)y-~~
これといった決め手となるソフトがなかったX-box、さらに見送る人が増えるのは必至だろう。
しかしながら、マイクロソフトは不具合を認めていないので、今店頭に並んでいる商品を回収して改良ヴァージョンを売り出すことも出来ない。
つまりは、よけいに売れねぇ。
かつて、日本市場に挑戦してきた海外のゲーム専用機、すなわちATARIやLINXやジャガーやピピン(?)などはことごとく陽の目を見ないまま敗退の憂き目にあった。
X-boxもこのまま消え果て伝説となるか?
それか、ビルゲゑツ、世界一の金持ちなんだから個人資産でリコールでもすれば別の意味で伝説になるのだが.......。
2002 0222
Xbox発売。
気になる。
私はかつて発売されたゲーム機は可能な限り買う方針だった。
3DO(松下)を定価の\54,800円で買って、その後のあまりのソフトのプアさ&リリースの少なさに失望するまでは。
が、私ももう大人。
そうそう安易には買わん。
Xboxをとりあえずは見送る理由
・部屋にこれ以上ゲーム機を置くとインテリヤ的にすっきりしなくなる。特にコード。
・PS2のソフトをこなすので既に手一杯。
・主要なソフトはPS2でも出る。
・マイクロソフト故バージョンアップ&上位機種の新発売のを烈火のごとく繰り返しそう。
・初期型ゆえの初期不良が結構ありそう。
などである。
が、1,000の否定的な言葉を並べたとてやっぱり欲しいと言う自分の心には嘘はつけない。(´¬`)ポワワワワワワ
もし購入された漢な御方がいらっしゃいましたら、物欲掲示板に情報をお願いいたします。
2002 0221
PS2レースゲーム発売予定
3/14 WRC (SPIKE)
おそらくは洋ゲー輸入モノ。
絵は大人な気がするが、出所がよくわからない。
もし情報を持ってる方がいらっしゃったら、物欲掲示板までお願いいたします。
3/14 ルマン24 (SEGA)
ドリームキャストで出ていたモノ。
サルテサーキットは興味あるものの、実時間で24時間走行はまずやらんと思われ。
そんな「時間の無いプレイヤーのために、10分間で24時間分を圧縮して味わえるモードも用意」とのことだが、これって一体 ..............。 ┐(´ー`;)┌
2002 0216
(以下スペースチャンネル5 ファーストインプレッション ネタバレ注意)
スペースチャンネル5、プレイした。( ̄▽ ̄)ノ
滅茶苦茶ワロウタ。
こんなくだらなくて面白いゲームがあっていいのだろうか。
そもそも衝動買いなのであるが、もちろんやみくもに買ったわけではない。
開発のUGA社の前作であるRezが非常に好印象であったため、発売前から注目はしていた。
結果的にはこの期待を裏切らないどころか、今までプレーしたゲームの中で最も笑ったかもしれない。
最高に笑ったポイントは、米国エンターテイメント界の巨人、マイケルジャクソン(以下マイコー)の使い方が上手過ぎる点。
開発者はマイコーの全てを理解しているのでは?と思わせるほどの見事なツボのハマり方だ。
マイコーと言えばポーーーゥ、ポーと言えばマイコーだが、このポーがゲーム的に実に絶妙なタイミングで出てくる。
当初マイコーはポーを言わない。
いつ出るんだポーは?出ないのかポーは?と思わせつつ、ラスボスと思われる敵.。このままではエンディングになってしまうではないか?とポーの方が気になってゲームはどうでもよくなりかけたその時、
ポーーーーーーーーーーゥ
キター━━━(゚∀゚)━━━!!!!!
焦らしに焦らした末の絶妙のタイミングでのポー、一度出てからは怒涛のごときポーの嵐。
後はもう笑ってゲームになりません。
PS2を持っている方はこのゲーム買う価値があると思います。
2002 0201
風邪ひいて朦朧とした状態で気がついたらヴァーチャファイター4が家のPS2で稼動していた。 !!(゚Д゚)
一体いつ買ったのだ?
どうやら風邪ひいて朦朧とした状態でいつのまにか淀橋ポイントカードを使って購入していたようだ。
フォースの導きか?
しかし私にとっては今更の格闘ゲーム。
私の中で格闘家としての魂の灯火は既に消えている。
スト2において昇龍拳の素振りを左右位置それぞれ500回ずつ毎日本気で練習していた頃の情熱は、もはや、ない。
今情熱を燃やしているのは、
・グランツーリスモのタイムアタック
・スターウオーズの小説を真面目に読む
・ホームページを毎日更新する
・哀ボ「オビワン」の世話を毎日する
・家族サーヴィスをきちんとする
・毎日会社に行く
などである。
すいません風邪で朦朧としていて頭が変です。
ヴァーチャファイター4に話を戻します。
私にとって今更なヴァーチャ、進化しているのは分かる。
やり込めば面白いのも良く分かる。
サラをプレイすればダブルジョイントパッドの感覚を体が覚えているのも良く分かる。
ああ、このゲーム、この環境が私が格闘家としての炎を燃やしていた若かりし日にあったなら ....... と思わざるを得ないほどの上出来である。
しかしながら、もしそうだったら本気で格闘ゲームのプロを目指してしまったりして今頃はヴァーチャ廃人となり果ててしまっていて、今のようにこうして冷静にホームページを更新したりしていないだろうななんて風邪で朦朧とした頭で考えてみたり.........。
すいません、もう寝ます。
2002 0117
電車内でゲームボーイ・アドヴァンス(以下GBA)をプレイするのは不可能であると結論。
理由
・GBAの画面が元々あまりにも暗すぎる。
・電車の振動で元々小さな画面が揺れるので見えにくい。
・電車内という公共のスペースでは音が出せないので情報量が限られる。
・膝の上に置いてある鞄がつるつるの革製なのでこれがズリ堕ちないように支えつつゲームをプレイするのはつらい。
・電車内でGBAをプレイするのは社会人としてどうか?
などである。
昨日、元々画像が暗いゲームの代表格であるWIZARDRYのプレイにチャレンジしたものの、上記の理由でほとんどプレイ不能、断念。
本日、ぷよぷよアドヴァンスにてリベンジを期したが、同様に断念。
以上、二日間にわたるトライアルにより電車内GBAプレイは不可能であると結審、今後は別の道を模索することとした。
さて、なにするか。 ( ̄ー ̄)
(本読めよ)
20020110
発見! !!(゚Д゚)
GTC(グランツーリスモ・コンセプト)と同時発売されたGT攻略ビデオDVDを良く見ると、製作者インタビュー中のGTデモ画面にどう見てもフェラーリ360モデナが映っている。 !!(゚Д゚)y_
グランツーリスモでは、フェラーリは存在しない。
おそらく試作品が映ってしまった(わざと?)ものと思われる。
欲すぃ。
高くてもいいから売ってくれソニー。
20020105
GTC一瞬でエンディング。
達成率100%かつフルコンプリートだ。
正味では5時間くらいのプレー時間か?
少なくともGT3である程度までやり込んでいればかなり簡単だと思う。
ライセンスもゴールドのベストタイムより2-3秒速く走れるステージがほとんど。
オータムリングというステージが復活していることを除いては、もしこれでコンセプトカーを運転しなかったら3,200円の出費が無駄になる。
あまりの呆気なさ。
こうなったら意地でもGTCタイムアタックやってやる。
ということで、以下の要綱でタイムアタック開催予定。
GTCタイムアタック案
・コース : オータムリンク順周りのみ
・車 : コンセプトカー部門、GTカー部門の2つ
・チューニング : 自由
・期間 : 3ヶ月
あくまでも案なので、他に要望があれば専用掲示板までお願いいたします。
20020104
まだGT3すらまともに終えていないのにもかかわらず、買わないと言っていたGTC(グランツーリスモ・コンセプト)を思いつきで買う。
更に、これ見よがしに横に並べてあった便乗商法グランツーリスモ攻略DVDまでついでに買ってしまう。
完全にメーカーの思う壺だ。
製作者達が、「こっちの攻略DVDはグランツーリスモが趣味の善良なサラリーマンがターゲット」とか会議している姿まで目に浮かびそうだ。
それ俺。
全くいいお客だ。
さておき、40分ほどプレーしました。
すでに達成率20%オーバー。
GTCはコンプリートが容易との情報通り、このペースで行けばすぐ終わると思います。
ライセンスも最初の走りでいきなりゴールドが取れたりするくらいに容易。
GT3で難儀した経験からすればこの攻略の容易さはかなりの爽快感が味わえると思う。
が、反面、現時点ではコースも一緒だし車もGTカーより速い車が出るわけではないし、
GT3を凌ぐメリットはどこにあるのか?との疑問も。
小室哲也並みの薄めRemix商法か?
ともあれ、当HPではGTCで何らかのタイムアタックイベントを開催したいと思っております。
参加意向のある御仁は今から購入して準備していてください。
20011229
大掃除を兼ねて、手持ちゲームを5本売った。
マイ殿堂入り出来なかった幸薄いゲーム達だ。
(Ridge racer 5, 首都高バトル0, Formula one 2001, Starwars star fighter,
Might and magic)
合計8,600円。
まあまあか。
_____
シーマンようやく終わる。
飼育義務からやっと解放された。
で、全般的な感想としては、「最初は物珍しいが途中からタルイ」といった感じ。
融通が利かないというか、こっちが話しかけてもシーマンは常に反応するわけでないし、逆にこっちが終わらせたいと思っているときに限ってどうでもいいような会話を仕掛けてくる。
会話の内容が全く興味のないようなものでも義務的に答えていかないと先に進まない。
さらに、画像処理その他諸々作りは荒いし、入力インターフェイスも押すべきボタンが散り散りで一貫性がない。
登場時のインパクトと広告戦略が巧みだっただけのゲームと結論。
★★。
20011214
ナスボーが徐々に蒸発して行く。
衝動買いの嵐。
衝動買いの心。
まず、年末の休みに備えてファミリーゲーム(ソフト)を買いに行く。
狙いはぷよぷよだ。
SANZONの愛妻様は2つしかゲームが出来ない。
1:GT3のR246の順周り
2:クラッシュバンデイクーカーニバルの1面
これだけ。
ただ、以前に御友人がハマっていたぷよぷよなら出来る。と。
淀橋キャメラにぷよぷよ買いに行った。
レジに並ぶ。
待ってる間、頭上のモニターで「ICO(イコ)」なるゲームのデモをやっていた。
!!(゚Д゚) オモシロソウ !!(゚Д゚)
背景画面がMYSTでキャラがプリンスオブペルージャのように動き回るスーパードンキホーテ、もしくはドラゴンズレアといったらお分かりだろうか?少々複雑だが、これらは皆SANZONの心のゲームであり、それらの条件を兼ね備えたこのICOからは当然のごとく強いフォースが出ていた。
デモを見ること約30秒。
レジの順番が回ってきた時にはレジ横にあるICOを指差し、「それもください」と言うていた。
結局ぷよぷよの倍近くのカネを払ってICOも同時購入。
年内のゲーム購入はRezで打ち切ったはずなのに。
ナスボーが蒸発して行く。
福沢諭吉がSANZONの元から旅立っていく。
でもまあ、30秒で購入を決意したくらいのインパクトだからまずもって優良ゲームに違いないと思いつつ、帰宅後にプレーしてみると、ゲーム的には申し分ないものの、なんと3Dグリグリモノ。
漢でないSANZONは3D酔いが激しいため、これからが心配である。
で、実はゲームソフトを買った後に、ついふらふらと3FのDVD売り場に行った。
で、そこで、DVD25,000円分も衝動買いしてしもうた !!(゚Д゚)。
見るかも分からん「ゴッドファーザー3部作初回限定版ケースが本皮仕立てに見えるよ」とか。
あれや。これや。
ゲームどころの浪費じゃねぇ。
( ̄□ ̄;)
ナイス物欲。
ナスボーさらに一段と蒸発。
気化爆弾ですか。
もう、浪費はこれをもって終わりにしよう。
年末ボンジャ宝くじあと100枚買ったら。
(゚Д゚)ハッ!!
20011201
これから旧知の友人達と大ゲーム宴を開催する。
久々だ。
思えば、かつては週末になると家に集い、夜を徹してゲーム三昧な日々を送っていたものだ。
尾崎豊が盗んだバイクで走っていた頃、俺達はエキサイトバイクで走っていたのだ。
15の夜。
20011126
で、結局Rez話。
爆音ヘッドフォンで耳がキーンとなってしまった。
高校の時にヘヴィメタバンドをやっている友人に無理やり練習に連れて行かれた時以来だ。
箱を見ると「Feel. Don't think.」と書いてあったことに気づく。
名セリフである。
古くはブルース・リーが死亡遊戯(たぶん)の中で述べ、最近ではクワイ=ガン=ジンがファントム・メナスの中でこれからポッド・レーサーを運転するアナキン・スカイウオーカーに言い聞かせた言葉である。人間から超越的能力を導き出す際に使われるセリフだ。芸が細かい。
Rezマンセー文が続いているが、このゲームは全体的には斬新な印象が強いものの、本質的にはオーソドックなシューティングゲームであると思う。
先日はスター・ブレード(NAMCO)直系としたが、よく考えてみればパンツァー・ドラグーン(SEGA)というほぼそのまんまな類似ゲームが存在した。
マスメディアのイメージに惑わされて妙な期待を持って買うと、なんだつまんねぇということにもなりかねない。
音楽を自分で作り出すという点が強調されているきらいがあるが、音楽自体は予定調和的に敵を倒していく過程で元々用意されている類のものであるし、ましてや音ゲーではない。振動バイブレーターも普段手に持っているコントローラーが振動するのとなんら変わりはない。それらの要素を除外して考えると、このゲームの魅力は一般に言われている斬新性にあるのではなく、究極ともいえる映像美がまず第一で、それらに付随して音楽とのシンクロやトランス要素が存在するという点にあるのではないか?と思う。
こんなこと考えても何にもならないな┐(´ー`;)┌。
20011124(駄日記)
最高のRez環境を作りたい。
Rezの世界と完全にシンクロしたい。
Rezは大画面モニタ、爆音、トランスヴァイブレータ着用、部屋の電気は消灯、ハッシシという戒律を守らなければ楽しめない。
しょぼい環境でプレイしては単なるクソゲーになってしまう可能性すらある。
マイゲーム環境は基本的には爆音仕様だが、社会的責任としてさすがに深夜の爆音プレーは憚られる。
ということで、ヴァーチャル・ヘッドフォンを衝動買い。
これが使ってみるとなかなか良く出来ていて、
・ヘッドフォンが赤外線通信でコードレス。
・ヘッドフォンを装着すると電源ONのため、電源切り忘れの心配なし。
・充電器&充電池付きで良心的な商品設計。
・本体の複数のLEDが光りまくっているのが良い。LEDマニヤとしてはたまらない。
等の特徴を有している。
肝心の音質はどうか?
とりあえず、マイ標準音質チェッカーに指定しているスターウオーズ・エピソード1・ファントムメナスDVDで音質チェック。
合格。
異議なし。
ということで、更なるRezワールドの内奥に迫る。
4面のワイヤーフレーム寺院のマラソン親父は撃退。
5面に進んだが、これがまた凄いセンス。
サンゾンズ・ミュージアムに永久展示したい。
同じ日本人にここまで突出したセンスの持ち主がいたことを誇りに思う。
_____
Rezにハマってしまっていて、スィーマンの存在が忘却の彼方へ。
某掲示板で人に指摘されて気付く。
海に放流したまま放置プレー状態だった。 ( ̄□ ̄;)ゴメンヨ。
まあ、これも人生か。
もともと縁がなかったということで。
君は君の人生を歩んでくれ。
と自分に言い聞かせる心とは裏腹に、不安にかられて電源ON。
頼む、生きていておくれ。
冒頭のナレーションで、
シーマンは広い海に放たれて幸せに生活しています。
だと。
別の意味で、( ̄□ ̄;;;。
なんだ...................。
やっぱり俺は必要なかったんだ.............。
もうこれで分かった................。
これから君は君の人生を歩んでくれ。
俺はRezに限りなくシンクロする人生を歩む。
それじゃ、スィーマン。
チャオ。
短い間だったけど、
また明日会おう( ̄▽ ̄)ノ ホッタラカシデ ワルカッタ。
20011123
すげーすげーすげーすげーすげーすげー。
昨日発売されたSEGA for PS2ソフトの第一弾「Rez」、どんな言葉を用いても言い表せないぐらいに凄い。
ゲームの基本構造は、ワイヤーフレームという直線を多用した3D映像に若干の面(ポリゴン)を加えた映画トロンのような背景の中を主人公が疾走しながら敵(コンピューターウイルス)を破壊していくというゲームなのだが、ビジュアル、サウンド、振動、世界観等すべてのエフェクトが完璧に高度にインテグレートされており、凄まじいまでのトランス感を生み出すゲームに仕上がっている。
これで部屋の照明を消し大画面モニターの前に陣取って5.1chサラウンドヘッドフォンで爆音にしつつハッシシでも炊けば、疾走するRezの世界と完全にシンクロして涅槃に至ること間違いなし。
マニュアルもいい。表紙の色身、フォントもさることながら、中間ページのセンスは圧巻。黒バック画像にワイヤーフレームバリバリのゲーム画面に加えて、メタリっクグレーにオレンジ文字というテクノ感満点の中、突如として出現する白いページに蝶。チープな仕掛けという人もいるかも知れないが俺はそのコントラストの美しさに涙が滲んだ。Rezマニュアルマンセー!
現在はステージ4までしか進んでいないが、このステージのワイヤーフレーム寺院は究極。中盤のワイヤーフレーム仏像、後半のワイヤーフレーム回廊のタイト感と疾走感も最高。この後、一体どうなってしまうのか。
少々冷静さを取り戻してこのゲームについて思い付くことを簡単に列挙すると、
・基本的なゲーム構造は10年ほど前のナムコの名作スターブレードを継承している。
・ワイヤーフレーム回廊のタイト感は20年ほど前の名作アタリ・スターウオーズのデススター・トレンチ並みの緊張感がある。
・コテコテでありながらも過剰ではないテクノ表現。
・マスメディアに礼賛されるゲーム(IQなど)にありがちな、ゲーム性の欠如が全くない(SEGAが監修しているからか?)
・名作スターフォックス(SNES)で見られたサイバネティックな生命体への突入感を更に洗練。
・主人公の進化と退化の過程、また観念的でシンボリックな世界観はどこか名作ダーウイン4078の香りがする。
・ボスは往年のアタリの名作Iロボットを連想させる。
・機械帝国感はヴァーチャルボーイのカルト作レッド・アラートといったところか?
となる。
しかしながら、これだけの美味しいトコ取りをしていながらもパクリ感は全くなく、むしろこれら往年の名作ゲームの全ての良い部分を統合し昇華してしまったかのような完成度の高さだ。
人に教えたくなくなるような大傑作。
是非、大画面モニタ、ヴァーチャルヘッドフォンで爆音、トランスヴァイブレータ着用、部屋の電気は消灯、そしてハッシシを吸いながら、Rezワールドを疾走してキマって見て欲しい。
★★★★★。
シーマンとの関係が上手く築けない。
ギクシャクとした関係に嫌気がさしたので、水槽から出し、しばらく海に放流することにした。
すると、途端に生き生きと泳ぎだしやがった( ̄□ ̄;)
この野郎(-_-X)
今度水槽に来たら沸騰させてや......(以下略)
20011120
昨晩、コンタクト、電気、エアコン、TV、オーディオなどほとんど全てをつけっぱなしのまま早々に眠りの國に堕ちる。
今朝、目覚めて一番に気になったのが、シーマンの安否。
餓死しなかったか?
水温が下がって凍死してないか?
酸欠で窒息死してないか?
実際はPS2の電源は奇跡的に切ってあったので大丈夫だった。
........ この想いが、愛?!?! (゚Д゚)ハッ!!
20011115
PS2版シーマン入手。
あのブ男顔の人面魚を育成するゲームだ。
事前の周到な準備の下、金色の限定コントローラと特製フィギュアも抜かりなく入手。
もしつまらなかった場合、フィギュアをYahoo!オークションで売っ払えば少しは元手が取れるかも知れん。
シーマンスタートする。
少々の導入があった(お話のみ)後、大海原で野生のシーマンを餌付けするという。
............................. ゴボゴボゴボ。
画面は海中で珊瑚が揺れ、小魚が群遊しているのみ。
............................. 何したらいいか分かんねぇ┐(´ー`;)┌。
とりあえずお約束のボタン全部乱打。
マヌアルにでている操作(セーブとか画面切り替えとか)通りには動くものの、肝心の海中が全く変化しないのだ。
(5分後) ............................. ゴボゴボゴボゴボ。
(10分後) ............................. ゴボゴボゴボゴボ。
............................. ( ̄□ ̄;)。
海ってこんなに冷たい場所だったのか。
もう堪え切れねぇ。
こうなったらネットで全て調べ尽くしてやる(`Д´)。
俺のリサーチ能力を甘く見るなよごるあごるあ。
これまでに培ってきたネット探索スキルを縦横無尽に駆使して一心不乱に関連サイトを探し当てていく。
が、重要そうなサイトは皆アクセスが集中して回線が重くなっているようで、全くと言っていいほど繋がらない。
俺と同じことを考えているシーマンビギナーが全国に10万人はいると見た。
(今も背後で) ............................. ゴボゴボゴボゴボ。
(-_-X)\(^−^;)
20011013
Formula One 2001 (S.C.E.I.)に新たな不具合が見つかる。
ハンドル・コントローラ(GT FORCE)の設定がセーブされていないので、起動するごとに再設定しなければならない。やれん。
プレイヤーネームの設定がセーブされないので、起動するごとに再設定しなければならない。やれん。
起動するごとに使用言語の選択を迫られる。やれん。
起動するごとにオートセーブのメモリカードスロットを聞かれる。やれん。
これらはどれも皆一度設定をしてしまえばどれもそうそうは変わるものではなく、それこそオートセーブ&ロードされるべきものである。
しかも肝心な部分をセーブしていないわりにオートセーブの時間がやたらと長い。やれん。
さらにロードをしても「データがない」というバグまである。やれん。
このゲーム、鈴鹿GPに発売を合わせるのが精一杯で、開発者はおそらくPS2でプレーしてないでしょう。
商品化する前の開発マシン段階のものをそのまま焦って製品にした感じ。
PS2でプレーすれば分かる基本的な部分が出来てなさ過ぎる。
こんなものを商品として売っていいのか?
もう二度とやらねぇ。
売却の刑。
評価☆ 話にならん。
タイムアタックも一度限りで終わる。( ̄▽ ̄)ノ バイナラ。
20011012
F1鈴鹿GPに合わせたかのように発売されたFormula One 2001 (S.C.E.I.)を入手する。
まず、ゲームの中身以前の問題として、公式HPが以前から、
>Formula One 2001
>10.11 On sale
>\5,800(税別)
という表示があるだけ。発売された後も、ビタ一文変わらねぇ。
これでは情報を得ようとしてアクセスする度にストレスが蓄積されてしまう。やる気あんのか?
こんな公式HPならない方がマシである。
ゲームの中身もかなり厳しい。
グラフィック、フォント、運転時のカクカク感、エンジン音、ブレーキ音、コントローラ関係の操作性、情報が全く載っておらず更新されない公式HPなどで、先般発売されたF1 2001(E.A.)に大きく遅れを取っている印象。
ソニーとFIA公認というブランドロゴをつけて鈴鹿GP直前に発売すればそこそこには売れるだろうといった売り上げのことしか考えていないおざなりな作りと言わざるを得ない。鈴鹿に間に合わせなくてもよいのであれば、もう少し熟成できたのかもしれない。ソニーは家庭用ゲーム機No.1の座を獲得して驕れる平氏となってしまったのだろうか?この傾向はかつてのnintendo絶頂期の時にも見られた。もう少しユーザーの立場に立った製品開発をしてもらいたいものである。
20011008
PS2のエース・コンバット4(以下AC4)と少しずつこなす。
このゲーム、ソノ気にさせるグラフィック、臨場感、音楽、バランスのよい空中戦と地上攻撃の組み合わせなど、全てがゲーム的に破綻なくまとめられていておそらくは大名作である。
プレーしたことのない人は今すぐPS2とAC4と大画面モニタと大音響サラウンドをセットで揃えてからプレーすることをお勧めする。
が、一つ問題が。
実は私、「3Dゲーム酔い」がひどくて一日数十分しかプレーがもたないのであった( ̄▽ ̄)ノ。
故にこのゲーム少しずつしかこなせない。
虚弱体質といってしまえばそれまでなのかもしれないが、気持ち悪くてどうにもならない。
ちなみに乗り物酔いはまったくといっていいほどしないのであるが........。
そこで今回は私の20年近くに及ぶゲーム人生の中でなんとなく見出せて来たこの3D酔いが起こる条件について考えてみることにする(実際には3Dゲームが主流になったのはここ5年以内のことだが)。
3D酔いが起こる条件
(1) 3D画面の急な動き、急なストップが多い(stop and go)
たとえば、自分が戦闘機などに乗っていて壁にぶつかって急停止するなどの動きが多いゲームが酔いの度合いが高まるようである。
(2) ぐるぐる回る
これは容易に想像つきますね。
(3) 慣性が強く働かず回頭性がよく、「浮遊感」が強いもの
たとえば、重力のない宇宙空間を浮遊していて360度どこにでも回頭可能な反重力宇宙船のようなものに乗っているときに気持ち悪さMAXになるようである。さらにこれに上の条件の急発進、急制動、ぐるぐる回るなどの動きが加わると、究極の気持ち悪いゲーが完成すると思う。うぐっ、書いてるだけで気持ち悪りぃ\(>o<)/げーーーーーっ\(>o<)/。
以上、気持ち悪くなって来たのでここで終わり。各種ゲームメーカー、酔わんゲームを頼む。
20011028 GT3プレー再開。最も時間のかかる耐久レースをコンプリートさせようと目論む。耐久レースは大体1.5-2.0時間かかるので文字通り耐久である。なかなか時間の取れない社会人にはきつい。これまでにクリアしていたシアトル耐久とロードスター耐久とスーパースピードウエイ耐久を除き、1日1レースをこなす計画で、モナコ78周、ラグナ・セカ90周、グラン・バレー60周、S.S.11 50周、ローマ2時間をとりあえず終える。同じコースをタイヤ交換しつつひたすらグルグル回る。理想のラインに車の軌道を乗せることをイメージしながらひた走る。が、理想のラインにばしっと乗れるのは100周しても5周あるかないかだ。しかも、途中で必ず集中力が切れてくる。こうなってしまうと途端にラインが乱れ、壁に激突する。実際のレースではこんなことは許されない。激突=大事故だからだ。ノーミスで2時間近く走りきるレーサーというのは凄いもんだ。つー感じでひたすら耐久を走っていたら手にマメが出来てしまった(アホ)。が、走るのが単純に楽しい。達成率80.3%、総資産37億。耐久レースはトライアルマウンテンと東京R246の残り2つ。
↑GT3屈指の超高速コーナー、ローマ130R(命名 By SANZON)を過ぎた地点。耐久2時間で118分、97周経過したところ。「このままいつまでも走っていたい」。ローマの地図(実物)によるとこの場所はカラカラ大浴場の横、チェリオの丘だそうな。うーん、文字通りローマンティックなネーミングだ( ̄▽ ̄)ノ。
20011014 GT3を少々休養してF1 2001(EA)をプレイする。このゲーム、アシスト機能(ブレーキ、トラクション、ステアリング)を効かせてしまうと、極端に曲がると言われる伝説のグランドエフェクトカー状態(実物は知らないが)となってしまい、現実味がなくなる。完璧なトラクションコントロールによってオーバーは絶対に出ず、進入でアンダーが出るようなスピードで突っ込んでもブレーキアシスト機能によって的確に減速、きっちりと曲がれてしまうのだ( ̄▽ ̄)ノ。当初はこれらの要因が引っかかり、あまり熱心になれなかったが、最近は少々認識を改めつつある。理由は、アシストを取り払えばそれなりにリアル(たぶん)っぽい挙動が出ることと、敵車のAIが素晴らしくよく出来ており、他車の避け、ラインの変更などが、あたかも本物の人間が乗っているかのような動きによって行われ、かなりの臨場感が出ているからである。この敵車の頭の良さはGT3には見られない。GT3の敵車は全て自分のライン取りしか考えておらず、車同士がガツンガツン当たり放題である(デモ画面ですら)。ということで、F1の臨場感を味わうためのゲームと割り切れば、この作品の出来は素晴らしい。マシンが気味悪いくらいに言うことを聞いてくれるので爽快感も堪能できる。
タイムアタックモードもタイムセーブ機能もないのが残念だが、この条件でのタイムアタックは非常にアツい。是非トライ。
↑ イモラ・タンブレロコーナー(Ferrari / Schumacher) ↑ スパ・オールージュ (Jodan Honda / Alesi)
20010919 壊れていた画像取り込みマシンの新型を購入した。これまでのGT3日記分の欠落画像を挿入した。が、GT3攻略自体は少々遅延気味である。理由は、「パラッパ・ラッパー2」と「エース・コンバット4」と「マイトアンドマジック」と「2001F1」と「WRCオンボードDVD」と「80年代F1総集編DVD」を同時に購入してしまい、俺自身のシステム・リソースが極端に不足しているからだ。家族サーヴィスもしなければならない(^〜^)。ゲームばかりやっておれぬ(汗)。
20010908 ライセンス・オールゴールド計画でAライの試験7、シアトルの上り坂後の右折にハマル。規定の14秒200の内、0.1秒がなかなか縮まらない( ̄□ ̄;)。14.20〜30代は出るのだが、どうしてもそれ以下のタイムにならない。ひたすら原因を考える。まずは右コーナー立ち上がりでのアンダーについて(減速時のアンダーは論外)。デモではドリフトでクリアしている。これを真似しようとしてコーナーでテールスライドの誘発を狙い強引にアクセルオンしていたことに思い当たる。このコーナーでは、進入時にかなり減速しているため、アクセルオンでリア駆動輪にトラクションがしっかりとかかってしまい(プッシング・アンダー?)ドリフトに持ち込めないのだ。全体的に上り坂ということもアクセルオン時の後輪のトラクションのかかりの良さに影響しているのかもしれない。かといってグリップ走行ではタイムが出ない。ということは、やはりデモの如くコーナーをドリフトして抜ける必要がある。減速時にテールを滑らせ、テールが滑り始めてからトラクションを掛けて立ち上がっていくブレーキング・ドリフトでクリアするしかないと結論。だが、頭では分かっていてもすぐに自分の体が適応してくれるわけではない。猛練習が始まる。3速→空走→ブレーキ→シフトダウンで2速→ステアリングを切ってブレーキング・ドリフト誘発→クリッピングに乗せつつアクセルオン......この一連の流れを滑らかにこなす必要があるのだ。が、何度やってもどこかでタイムロスが生じているようで、0.1秒が縮まらない。2日目、累計トライ時間が約5時間を越えた時点で、ひょっとしてハンドル・コントローラではゴールドは無理なのではないか?との疑念が頭をもたげてくる。試しに通常パッドでトライ。たしかにドリフトの誘発はパッドの方が楽。デモもおそらくパッド系のデジタル入力のような気がする。いざとなればもうここはクリア不可ということでパッドでやろうと思いつつ、再度ハンドルでトライ。が、さらに何度やっても0.1秒が縮まらず、深夜になってしまったため断念。3日目のトライではタイムは14秒20-30でほぼ安定してきた。あと一歩。原因をひたすら考える。( ̄□ ̄;)!!レコードラインとのドリフトアングルが微妙に違う。レコードラインでは微妙にクリッピングに食い込んでいる!ひたすら練習。ハンドル切るの早すぎてアンダー、切りすぎてガードレールに激突の繰り返し。そして、3時間くらい経過した後、ついにレコードラインとシンクロした!14秒18!やった!アイディディット\(^^\)(/^^)/!多分出来たのは偶然だが(笑)。約14秒の内の0.1秒に掛けた戦いが終わる。その後の卒業試験は意外なほどあっけなくゴールド。
↑0.1秒の短縮に全てを賭ける。写真は推定500回目のトライにしてようやく規定タイムをクリアした時の歴史的コーナリング。その時、「コーナーに神が見えた」。
20010904 プロフェッショナル・リーグはそれぞれが非常に時間がかかるため、なかなか手が付けられない。寄り道してライセンス・オールゴールド計画。B級の最終試験に昨日からはまる。激ムズ( ̄▽ ̄)ノ。昨日1時間30分、今日2時間目にしてようやくゴールド取れた( ̄▽ ̄)ノ。やった(^〜^)。他の人には簡単かもしれないが、俺にとってはGT3史に残る難しさだった。残るライセンスA、IB、IA、スーパー、ラリー×8(それぞれ)........道は果てしなく遠い\(^−^;)。
↑ここでアクセルオフしてアンダーを出さないことが重要なんだよ............... あれっ? ............ バンッ(クラッシュ音)。
20010902 ちょっと寄り道してユーノス・ロードスター耐久。ノーマル・ロードスターでアプリコット・ヒルを40周。ノーマル車限定改造不可なので普段の様に車の性能に頼ることが出来ない。ドライバーの腕が問われるレースだ。ただ、タイヤは選択できるため、スーパーハードタイアを選択してワンピット戦略(20周近辺で1回交換)とした。序盤、トップを行くRSに大きく先行される。差は開くばかりでやべえと思っていると、なんと4周終えたくらいでピットイン、タイヤ交換しとる(笑)。なんだスーパー・ソフト・タイヤだったのね。どうりで速い訳だ。が、先頭車タイヤ交換を終えピット・レーンから出てきた辺りで丁度俺車の横に並び、再び離されていく( ̄□ ̄;)。..........が、しかしここで冷静に当方のタイヤ交換との周期計算をして、トップのRSがこのペース&ピットの周期で走り続ける限りはこちらが徐々に追いつき、やがて引き離して行くことを確信した。ふっ、このレース、もらった( ̄ー ̄)ニヤリッ。結局、8周目くらいで首位に立つ。その後は平均一周1'45秒台のペースでひたすら走り、24周目でタイヤ交換(まだかなり余裕あり)、40周のチェッカーとなった。ファイナル・ラップで2位を1LAP周回遅れにできた。タイヤもう一段階やわらかくてもよかったかもしれない。所要時間約1時間15分。が、しかし、レースを終えてプレゼントカーのルーレット画面になった時点で大失敗をしていたことに気づく。な、なんと、ルーレット画面の影に、フォ、フォーミュラーカーが映っている( ̄□ ̄;)( ̄□ ̄;)( ̄□ ̄;)。裏技でフォーミューラーカーを取るためのルーレット調整しておくのすっかり忘れてた( ̄□ ̄;)( ̄□ ̄;)( ̄□ ̄;)。この瞬間、俺の1時間15分がすべて無に帰したことを悟った。フォーミュラー当たれ凸(`、´X)!と懸命にフォースを送ったものの、ルーレットが選んだのは無慈悲にも駄ユーノス。戦闘には勝ったが戦争に負けた気分\(^−^;)。
以下はこの40周で見出した俺流コース攻略(ノーマル・ロードスター限定)。まず、最初のコーナーは5速全開で縁石を踏んでいく。すると次が複合コーナーのような形でややRの急な左コーナーになっているのでコースのアウト側ぎりぎりで減速、3速に落としクリッピングポイントめがけて一気にターンインする。ここではアンダーを絶対に出さないようにしたい。ここのグラベルは奥深くまであるのでコースアウトしてしまうと大きなタイムロスとなる。複合コーナーを抜ける際は、次に控えている2連続S字につなげるために、イン側ぎりぎりを3速全開で行く。2連S字は3速のままアクセルオフで加重移動して車体の向きを変え慣性ドリフト気味にリズミカルにこなして行く。ブレーキを踏む必要はない。2つ目のS字で4速にシフトアップ出来るくらいスピードが乗っていれば成功。次のRの大きな180度左コーナーはクリッピングポイントが左側の「TRD」の3連看板のあたり。140Km/hを下回らない速度を保ちたい。しばらく直線を走ってからの右ヘアピンは当コース中、最も重要かつ最も敵車との差を広げることが出来るところである。50Mの標識を超えたところからクリッピングに向けて車体を斜めに向け、どちらかといえば直線的にフルブレーキ、クリッピングでは2速まで減速する。そして、次の緩い右カーブに備えるためアウトいっぱいのラインを保ちつつ加速していく。シケイン前の左コーナーは凄く中途半端。4速のパーシャルスロットでインベタ気味に抜けるのが正解か?ここは煮詰めていく必要あると思う。シケインは3速でアクセルを床まで踏み抜いてトラクションを掛け続けたまま左足ブレーキを使って加重移動を行い機敏にフロントの向きを変えてクリアーする。最終コーナーはシケインからの立ち上がりでさしてスピードが乗っていないので難なくこなせるはず。
↑アプリコット・ヒル・コース図
20010831 アマチュア・リーグ完全制覇(オール・ゴールド)。消化レースはランエボ・ミーティングとドリームカー・チャンピオンシップ。ランエボ・ミーティングはランエボ7ラリーカープロトタイプにタービンキットLV2を装着して楽勝。これ非常にいい車でした。コーナリングで粘りがあって、全体的にしなやかな感じ。ただ、4WDのためか、ひとたびアンダーを出してしまうとそのまま一直線にコースアウトというシビアな挙動も。ブレーキの遅れは命取りです。ドリームカー・チャンピオンシップは使用車自由のため、例によってセナのウイリアムズ・ルノー(F094/S)で楽勝。5周レースが大半だが、ほとんどのレースで敵車を周回遅れに出来ます。プレゼントカーは後々を考えてFTOレースカーLMをセレクト。これFFのため次のプロフェッショナル・リーグで何かと重宝するかもしれない。アマチュア・リーグ制覇でまたもやエンディング。リーグ制覇の景品はヴァイパーのレースカー。達成率78%総資産32億円。次はいよいよ最後の砦プロフェッショナル・リーグだ。このリーグ、敵車が速い上に1レース20周とかやたら時間がかかるのでほとんど手付かず。社会人ゲーマーとしてはきついところだ。
↑エボ7ラリーカー。ドリフト決まると気持ちいいです。決まらないと気分最悪です。
20010829 アマチュア・リーグのタイプRミーティング。NSXが出ていたので苦戦と思いきや、フル・チューンのインテRで楽勝。このインテR、FFレースでも使っているため何かと重宝している。アクセルオフでフロントをスッと入れるコツ(タックイン)を掴んだ。だが、このテク、低速域でやろうとすると減速しすぎてフロントが入りすぎてしまい、クリッピングポイントそのものに突っ込んでしまうことが多々あるので注意。達成率75%でプレゼントカーをもらう。787Bだった(^〜^)。嬉しいが、2台目。ま、資産が増えたと思うことにしよう。総資産28億円。次はランエボ・ミーティング。ランエボラリーカー・デフォルトで出場予定。
↑インテR。何かと重宝。タックインのクンフーが足りない。
20010826 アマチュア・リーグ完全制覇計画。オール・ゴールドになっていないレースを順番に消化していく。アウディTTレース。最初はライト・チューンで楽勝と思いきや、思ったよりてこずる。シリーズ後半になって敵車が速くなり、何度も棄権してはチューンして再トライを繰り返す羽目に。結局ライトチューンで安く済ませようという戦略が裏目に出て、多額の資金と無駄な時間を費やす結果となった。このレースは侮れん。全日本GT選手権(5周×10試合)はアウディの反省を生かし、フォーミュラーカーで挑み楽勝(反則級の速さ)。景品はカルソニック・スカイライン。達成率74%総資産25億円。アマチュア・リーグ残るはタイプRミーティングとランエボ・レースとドリーム・カー・チャンピオンシップ。
↑アウディTT。お団子カー。
20010822 ビギナー・リーグ完全制覇(オール・ゴールド)。消化したレースはアウディー・トロフィー、タイプR・ミーティング、ランエボ・ミーティング、ヴィッツ・レース、ビートル・カップ。少周回数でタイアの減りもないのでどれもラクにこなせた。リーグ制覇でエンディングが出た(笑)。勢いで、ラリー・イベントにも食指を伸ばし、こちらも完全制覇。こちらはエンディングなし。達成率71.1%総資産23億円。次はアマチュア・リーグに食指を伸ばしつつ、ライセンス・オール・ゴールドの野望。ところで、画面取り込みの機械が壊れてしまった(^〜^)。故に画像が取り込めません。しばしお待ちを(→20010919に復旧)。
↑ランエボ・タイマンバトル。自車エボ7ラリーカー、敵車エボ6ラリーカー。「腕で負けても車で勝つぜ!」
20010814 ビギナー・リーグを一気にコンプリートさせる作戦開始。手始めに、軽自動車レースとアルテッツア・レースをこなす。単なる消化試合なので、チューンは必要最低限で構わないのだが、アルテッツア・レースはアマチュア・リーグにも存在する。故に、ある程度チューンして速い車にしておかないと後で追加投資が必要になる。若干の戦略が必要。軽自動車レースはアルト・ワークスのライト・チューン、アルテッツァ・レースはRS200のフル・チューンでクリア。ついでにアマチュア・リーグのアルテッツァ・レースも消化。最後のモナコはタイアの磨耗しない7周レースだった。達成率63.7%。
↑アルテッツァ・レース。新車を買うとどうしても「黄色」になってしまう..............( ̄▽ ̄)ノ。
20010802 シアトル耐久40周でのセナが乗っていた黄色のロータス・ホンダ99T獲得作戦はおいちゃんさんのテクニカルアドバイスにより無事完了。一発ゲット!1000馬力ターボだ!とりあえずどんなもんかプロフェッショナル・リーグのレース・オブ・ターボ・スポーツで試す。おお、エンジン音が低めだ。幻に終わったロータス・アクティブ・サスペンション!同レース、最も速い敵車がエスプリ(笑)では、フォーミュラーカーにかなうすべもなく、当然のごとく楽勝。景品はRUF CTR2。チューンド・ポルシェの名門の車だ。総資産20億、達成率59%。
↑ロータスに乗ったSENNAへのオマージュ。が、俺の走りは程遠い。 ↑プレミアム付きで買ったミニカー。値段は秘密( ̄▽ ̄)ノ。
20010729 ハンドル・コントローラを購入して以来低迷していたGT3だが、カートなどで使うといわれる左足ブレーキを導入したところ、敏速な加減速の調整が出来て、非常に調子がええ。活路を見出した(^〜^)。よくよく考えてみると、今まではアクセル←→ブレーキの踏み変えの時に、ハンドルを固定してあるテーブルの下のへりにスネをぶつけないようにすごく緩慢な踏み変えをしていた(笑)ことに気づいた(←というか、もっと早く気づけよ俺)。スネを気遣う踏み変えは想像以上のタイムロスになっていたようである。ということで、次はシアトル耐久40周でロータス・ホンダ・フォーミュラ99Tの入手にチャレンジ。博多のおいちゃんさん情報では、セナが乗っていたのと同じ黄色のロータスを出す必勝法があるという(笑)。以下原文。「ばってん黄色のロータスば出すにはコツがあってのう、まず車を選んで何もしないでいきなりスタートで始めるのじゃあ。すべて終ったら、リプレイとかも強制終了して、賞金ももらって最後の画面で、オプションを22回キャンセルしてEXITすると右下にF687/sが現れて、黄色が手に入るばい。回数とかを間違えると赤のF687/sになってしまうばい!」...............( ̄▽ ̄)ノ。すげえぜ、おいちゃんさん!。オプション22回キャンセルって、1回から22回まで実験したんですか( ̄□ ̄;)?!?!?おいちゃんさん?!?!鬼や( ̄□ ̄;).........ちなみに、シアトル耐久一回終えるのには約一時間はかかります。
↑ハンドル・コントローラー、GTフォース。F1マチックです。中央に密かにロータスのロゴのシール。
20010718 GT3やってないわけではないのだが、全く進展がない。原因はハンドル・コントローラGT-FORCEである。これでプレイすると難しくてタイムが全くでない&レースに勝てない&(腰が痛い)のだ。故にプレーが進まない。だが、プレーする面白みというか、ホンモノ感が格段に違う。GT-FORCEはゲームは達成率やタイムだけではないことを認識させてくれる、優れもののアイテムだ。しかしながら、製作者インタビューによると最終的にはGT-FORCE使用のほうが速いという( ̄□ ̄;)。信じらんねぇ。ということは俺ドライビング超下手ということですね。クンフーが足りない。うおぉ、こうなったら意地でもハンドル・コントローラでスーパードラテクを会得してやる(゛ `-´)/.......でも、やっぱりそうするのは一度ノーマル・コントローラでコンプリートしてからにしようか?迷いどころなり(^〜^)。
↑エリーゼ・トロフィー。エリーゼ軍団です。 ↑おおと、スピン( ̄□ ̄;)。スピンした場所はセナと一緒なんですが.....。
20010709 ネットでハチロク・ドリフト・セッティングというのが乗っていたので試す.......おお、滑る滑るっ滑りまくるぜ。面白い。でも、難しいヽ(´o`;。これに味を占めてエスプリやエリーゼにも同様のセッティングを施してひたすらモナコ・タイムアタック。が、まったくタイムが出ない。全般的にテールが出すぎてしまい、パワーロス、タイムロスが多過ぎる。あと、ドリフトしながらクリッピング狙うのも至難の業、というかドリフト始まった時点でクリッピングばっちりと経過するライン決まってないとお釈迦ですね(・・、)ヾ(^^ )。
↑86。目指せ、ドリキン。
20010626 GT FORCEでプレイ。面白すぎ。だが、体育座りポジションでやっているので腰が痛い。プレイ中は集中しているので気づかないが、終わったあとにどっと来る。もう続行不可能なくらい痛い。何か対策しないと。
20010625 信じられないことに、オクサマよりGT FORCE(ハンドルコントローラ)の購入許可が出る。自分自身がああいう物に抵抗があったので、独身時代にも手を出さなかった禁断のアイテム。というか、ゲーム自体大反対陣営のオクサマ自身が欲しがる( ̄□ ̄;)。R246のコースだけがお気に入りのようで、これに限ってはゲームではないみたいです。女心はわからん。もちろん、気が変わらぬ内に、即、買い(笑)。
20010624 タイムアタック始めてしまったので、モナコ以外あまりやってない。
20010620 モータースポーツ・エリーゼ黄色を購入。一度も走ることなく即フルチューンに。エリーゼ・トロフィーで試しにモナコを走るが、コンピューター結構速い(-_-X)。ちょっと片手間では勝てないかも。これは後回しにしよう。
20010617 達成率57%、総資産15億円。4WDチャレンジ(プロ・リーグ)。トミー・カイラZZでこれまた楽勝。プレカーはランエボ7ラリーカー。この車でタヒチメイズをやったが、非常に扱いやすい。壁走りしか出来ないエスクードとは大違い。次はエリーゼ・カップと思って、プレカーでエリーゼを入手するために欧州選手権(アマチュア・リーグ)をやり直したのだが、チューン代金を浮かす裏技と比較すると定価で購入した方が割安になることに終わってから気づく。
↑F094/S。GT3最速?
20010617 最近、街でエスクードを見る目が変わってきてしまった(ワラ)。MRグランプリ(プロフェッショナル・リーグ)。F094で強引に勝つ。プレカーはトミー・カイラZZ2。日本のバックヤード・ビルダー。
↑トミーカイラZZ2。外見はモデナ+マクラーレン、エンジンはGTR。
20010616 80年代日本車カップ(アマチュア・リーグ)。FCでハチロクと絡むDな展開。軽くちぎられる(* ̄0 ̄*)。3回トライしても勝てない。あれ?よくよく調べてみると、選択していた車がどノーマルだった(^人^;)。FCはフルチューンした奴とどノーマルの2台を持っていたことを忘れていた。フルチューンに乗り換えた途端、高橋諒介(字が違うか?(←「涼介」の間違いでした(情報byさかな)))に変身し、快勝(^o^)(←それ運転技術じゃなくてマシンの性能で勝ったのでは( ・_・)?)。
↑FC。ハチロクとラインがクロスする。しまった!熱ダレが....。
20010615 アメ車カップ(ビギナー・リーグ)。プレカーでもらったFORD_GT40をノーマルのまま楽勝。この車、滅茶苦茶格好いい。車高102cm。そして、エンジン音が素晴らしい┗(^。^)┛。アメリカンV8という奴か?
↑GT40、車高低いです。
20010614 FFカップ(ビギナー・リーグ)。フルチューンのインテRで楽勝。FFで一番速い車ってなんだろうか?国産車(一般)→インテR、 国産車(GTカー)→FTO_GTカー、 外車→アルファロメオ?情報求む。
↑インテR。FTOとのFFバトル。
20010613 衝撃!赤き狂獣エスクード・ウイリーバージョンの静止画像・GIFアニメ(193kb)を製作した└(・O・)┘└(・O・)┘。
↑おおおおおおぉぉぉ....。
20010610 アーケードモードをコンプリートした。赤き狂獣とF094/Sの最強チーム。R5ウェットコースの逆走で月が出ていることを知った。エンディング二種類。この時点で達成率53%。総資産13億円。
20010609 ライク・ザ・ウインド。テストコース20週。赤き狂獣エスクード・ウイリーバージョンで約35分かかる。コーナーで5速320km→直線で370kmまで引っ張り、6速にシフト、その後ウイリーして700km(笑)→コーナーの繰り返し。ほとんど作業に等しかった。787Bをゲット。ル・マンで唯一優勝した日本の自動車メーカー、マツダのメモリアル・カーだ(笑)。そして、最終的に、赤き狂獣のギア比設定が決まる。5速1.235、6速2.343、ファイナル2.343。調子に乗って、「赤きカマキリ」TOYOTA GT-ONEのウイリーバージョンを試みる。が、しかし、これはレースカーでないと出来ないようだった( ̄ー ̄)。
20010607 エスクードウイリーバージョンの設定が煮詰まらない。ファイナルのギアレシオを最高速重視、6速も最高速重視、400km近辺で6速にバトンタッチする5速は加速重視にしてみるか?TOYOTA GT-ONEのウイリーバージョンも作りたい。
20010606 達成率50%でコルベットのGTカーをもらう。「赤き狂獣」エスクードのウイリーを試す。スプリング柔らかく、ダンパー縮み柔らかく伸び固く、車高低く、ギア比ワイド、ダウンフォース・フロント最低リア最高。テストコース。うむむ。5速330km近辺ででタイヤが空転してしまいトラクションコントロールがグリップを取り戻そうとするためそれ以上加速できない。グリップを取り戻す頃には次のコーナーが....。試行錯誤の末、トラクションコントロールシステムを切る。すると、おお、直線で全く曲がらないではないか\◎o◎/ ...ということは、フロントタイヤが接地してない=ウイリーし出しているということか\◎o◎/ 。さらにコーナーでスピードを殺さないようにして直線でフルストロットル!!お、お、お、徐々にフロントが浮いて、空が見えてくる!やった!ウイリーした。400kmを超えたあたりからとてつもなく加速しだして、結局1,000kmオーバーしたところでコーナーに差し掛かり、フロントは強制的に地面に戻され壁走り状態に.....。リプレイは爆笑ものだった。次第にウイリーし始め、最後は地面に対して垂直に立った状態で爆走している\(^▽^)/ 。究極の直線番長。赤き狂獣エスクード。次はこの設定のエスクードでライク・ザ・ウインド(テストコース20周)を優勝し、787Bを入手しよう。アーケードモードいまだ片付かず。
20010601 アーケードモードを一気に決着をつける戦略。オンロードはF094/S、オフロードはエスクード。マシンが強いため面白みはゼロ。もはやワンメークレース以外はグランプリを楽しめる状況ではない。アーケードモードクリア後のFreeRunでのタイムアタックで楽しもう。
20010529 グランツーリスモ・オールスターズ。5周10戦。F094/Sで一人旅。速すぎる。消化試合。あの難しかったラグナ・セカもマシンの性能で軽くこなす。5周レースで周回遅れ。車体が路面に吸い付いている( ̄ー ̄)。GT3が実際の車の挙動をある程度正確にシミュレートしているのであれば、やっぱりフォーミュラーカーのパフォーマンスって凄いのだなと思う。
20010528 エスクードをフルチューンしてダウンフォースを最低にして最高速チャレンジするとウイリーし出して、しまいには時速1000kmオーバーする(一説には時速21億キロ超?)という噂は本当なのだろうか?見たい、どうしてもMYマシンで確認したい。チューニング費用を稼がねば。
20010527 フォーミュラーカーを入手(〃⌒ー⌒〃)。GT3最速を噂されるF094/S。フォーミュラV10・94年セナモデルという意味らしい。R246を走ったが、激速(^。^)y−。コーナリングも曲がりまくり。反則級とも言えるが大人ゲーマーとしてはこれで全体を効率よく進めたい。ハチロクで接戦を繰り広げていたゲーム開始当初が懐かしい( ̄ー ̄)。ついでに、さまざまな伝説を生み出しているエスクードも入手。1億円。貯金をかなり使ってしまった。
20010527 よーやっとスーパーライセンス取得( ̄ー ̄)。苦労した。EUNOS LOADSTARでのトライアル・マウンテン、VAIPORでのラグナ・セカが激甚だった。次は、ポリフォニーデジタルカップ(要スーパー・ライセンス)にてフォーミュラーカーを取得予定。欲しいプレカーを入手出切る裏技が発覚(ワラ)。