パッケージアート、ユニット、マップのスキャン結果も紹介の意味で張りつける予定です。現在ちょこちょこと書き直している最中で、新しく書き直した部分は「ですます調」になっているため文体が入り交じっています。最終的には全てが「ですます調」になる予定ですが、いつになるかはわかりません(笑)。
元々模型(主にプラモデル)の雑誌を発行していた出版社で、わたしが中学生の頃(1974年頃)には日本でWarGameを輸入して和文解説書をつけて売っていました。当時はAvalon Hill(AH)だけでしたが、後にはSPIの翻訳つき輸入販売を行い、他のメーカーからライセンスを購入して日本語版を作成して販売したり、独自のゲームを販売したりもしていました。この時代は全国のデパートの玩具売り場や街の玩具屋でウォーゲームを買うことができました。今からみれば夢のような一時代を提供してくれていたわけです。日本の各地でゲームのコンベンションを開いており、わたしも出席したことがあります。SPIのビッグゲームをいくつも持ち込んだ結果、他の参加者から来てよかったとのお言葉を頂いたりもしました(笑)。
この後、市場が広がらずに先細りになって行く(食い尽くした)ウォーゲームを見捨てて
RPGに乗り換えました。RPGの市場も広がらない(食い尽くした)ことを見て取ると、MtGに代表されるトレーディングカードゲームに乗り換えてRPGを見捨てました。次はどこを食い尽くすつもりなのか興味があります(笑)。
2004年現在、MtGから再びRPGに触手を伸ばしています。ウォーゲーム界はあまりに市場が狭いので戻りたくても戻れないでしょう。
ロンメルのチュニジアのカセリーヌ峠での大規模な反撃を扱うゲーム。ライセンス品なのかオリジナルなのかは不明だが結構面白い。
フルスクラッチビルドで作成したSF兵器のお話をゲーム化したもの。ホバー推進戦車、レーザー砲、強化服等が登場する。
簡単なルールで艦隊戦が楽しめるお得なゲーム。ただし、シナリオに登場するユニットしか付属していないため、自作シナリオを作成する場合は、ユニットの置き換えなどを行う必要がある。確か続編が出て、それは全ユニットが登場していたような記憶がある。そちらも買えばよかったと、今になって後悔している。
1940年のドイツ海軍のノルウェー侵攻時のドイツ海軍の行動をブラインドサーチで扱う。北海全域(とノルウェーの沿岸)がマップ化されており、ドイツ軍は通商破壊戦とノルウェイ侵攻の好きなほうを選べる。イギリス軍プレイヤーはドイツ軍の狙いを読んで対応しなければならない。GDWのナルビクと連結して遊ぶこともできたが、連結するならドイツ軍の狙いはノルウェーと決まってしまうため選択の余地がない。どこかのライセンス生産のはず。
購入はしたがプレイしてない。
非常にたるい戦車1台単位の戦闘を扱う。IJNと共に入門用に位置づけられていたと思う。Squad Leaderは歩兵を中心に据えているが、このゲームは戦車を中心に据えている。やはり戦場の主役は歩兵なのだと教えてくれるゲーム。
第一次世界大戦の複葉戦闘機の空中戦を扱う。どこかのライセンス生産のはず。
なるようにしかならない太平洋戦争のゲーム。どうやっても日本は負けることを教えたくてデザインしたらしいが、本当にそうなる(笑)。
バルジの戦いのゲーム。システムに欠陥がありドイツ軍が強すぎる。師団単位の戦闘ではなく連隊と大隊を組み合わせた戦闘団単位で戦闘を行う。戦闘団を自由に組むことはできず、かなり編成に制限がある。ゲームとしてはいい感じだが展開が極端なので良い評価は得ていない。
鉄底海峡(ガダルカナル島のルンガ泊地付近)での日米海軍の夜戦を扱う。どこかのライセンス生産のはず。
購入はしたが、ろくにプレイしてない。人間一人づつのスケールで精密に射撃戦を展開するゲームだったと思う。
購入はしたがプレイしてない。
購入はしたがプレイしてない。
地中海に配備されているアメリカ第六艦隊を扱う近未来戦争のゲームだった。発売されていた当時は米ソ冷戦の真っ只中だったため、このようなゲームが成立した。
これはカリブ海だったかな。
西部太平洋に配備されているアメリカ第7艦隊を扱う近未来戦争のゲームだった。自衛隊が登場する。
ソロプレイのパラグラフゲーム。ただしヘクスマップ上を移動する。これだけ書いて妙にSPI臭がすると思ったが、VG(Victory Game)は倒産したSPIの残党が作った会社だった(笑)。
AMBUSH!の追加モジュール。
RPGのTravellerの個人戦闘ルールを抜き出して、重巡(容積2万排水素トン)の船内での銃撃戦と白兵戦を扱うゲーム。
RPGのTravellerの艦船同士の戦いを扱うゲーム。慣性のある二次元平面で推進剤を使って船体を制御しながら戦闘を行う。ユニットには未来位置、過去位置のマーカーがあり、ユニット自身は現在位置にある。推進剤を使って未来位置マーカーを動かしてから、過去位置を現在位置へ、現在位置を未来位置へ、未来位置を新しい現在位置と過去位置の延長線上に同じ距離で置き直すという手順で、無理なく慣性のある平面での機動を表現している。ただし、マーカーの制御が面倒なので艦隊戦には向かない。
RPGのTravellerのスピンワードマーチ宙域で行われたゾダン連邦対帝国の辺境戦争のゲーム。このゲームの結果をTravellerのキャンペーンに反映させることができるし、プレイヤーの行動が戦局に影響を与えることもある。
ユニットは付いているがマップはない。基本的にミニチュアを使って現代の海戦を行うゲームのルールである。非常に精密なルールが特徴であるが、PCゲームのHARPOONがあるためプレイする人はあまりいないと思われる。
エア・スペリオリティ(空中戦がメイン)と続編のエア・ストライク(対地攻撃がメイン)を1つのパッケージにまとめて日本語化してあります。フライトシミュレータなどが無い時代に空中戦を机の上に再現しようと作成されたゲームです。Air War(空戦マッハの戦い)が飛行データを眺めて楽しむゲーム(あまりに細かすぎて(1ターン2.5秒)実際に飛び回るのは至難の業)だったのに対して、こちらはかなり手軽にジェット戦闘機や爆撃機で空中戦や地上攻撃を行うことができます。
珍しい国産のナポレオニックゲームです。
レッドサンブラッククロスというゲームの続編。第二次世界大戦は日本とアメリカ抜きで行われ、ドイツが勝利した。そのドイツがアメリカと日本に攻め込んで始まった戦争の、日本側の反撃を扱う。
北海道へのソ連軍の侵攻を扱う。
北海道に進攻したソ連軍への第7機甲師団の反撃を扱う。
プレイアビリティ(プレイしやすさ)を無視したウォーゲームと、ガンダムゲームのシリーズの二本立てで頑張っていました。
データ命のデザイナーが好き勝手に作った海戦ゲームといった感じです。ユニットの切り離しが悪く、表面のはしっこがはげやすく、ユニット自体も小さくて扱いにくいゲームでした。。
戦艦大和の轍を踏みまくりながら作られた空母戦ゲームです。ブラインドサーチを行う方式なのですが、マップ上には双方のダミーカウンターが巻きちらして、お互いのターンにこっそりとダミーカウンターをめくりながら索敵を行うというシステムです。索敵時のコールで位置を露見させてしまうということはなくなったのですが、しかし、ダミーカウンターの海をめくりっこするゲームなど楽しいはずがありません(笑)。
国産初の本格的ファンタジーRPG。チャチなコンポーネントと信じられないくらい薄っぺらなルールブックに驚かされました。付録のシナリオはプレイヤーには解決不可能なものでした。このゲームは一部では熱狂的に受けいられましたが、それが日本のRPG界を狂わせてしまったのではないかと考えています。
自分が1年戦争(1st)以外のガンダムを見たことがないので、ゲームも1年戦争物しかありません。
NEWTYPE
モビルスーツ1機単位で宇宙戦闘を行うゲーム。1機づつシートに行動を書きこみ一斉に動くシステムをとる。たとえば10秒間目をつぶって思った方向に走って一斉に目を開けて殴り合うゲームだと思えばよい。敵の行動の読みが外れると非常に無様なことになる。
WHITEBASE
NEWTYPEの改良型。
エポック社のゲームはコンポーネントに独特の泥臭さがあり、どうしても好きになれない。
デザイナーコンテストで入賞したゲームをエポックが出したもの。このゲームはなかなか楽しめる。サンセットゲームが新しくデザインしなおして再販した。
サンセットゲームが新しくデザインしなおして再販した。コンポーネントは全く別物になっているので、買いなおしてもいいかなぁと思わせてくれる。
空軍部隊の疲労度を細かく管理しながらドイツ空軍とイギリス空軍の決戦を闘う。あまりに細かくて萎えてしまったが、ちゃんとやり込むと面白そうではあった。ファイタースイープでイギリスの戦闘機隊を消耗させたり、ファイタースイープと見せかけて爆撃機隊が飛行場を襲ったりといろいろな作戦が考えられる。
印刷はどう見ても国際通信社の関連(なんというか独特のオーラが出ています)だと思われますが、作者を特定できるものは全く印刷されていません。エリア式の太平洋の勝利と大西洋の勝利を合わせて手を加えて売り出したもので、いわば海賊版という位置付けなのかもしれません。
この人の出す作品は名称だけではなんのゲームだかわからないというXTRの犯した轍を踏みまくりながら進んでいるような気がします。ドイツ国防軍最初の敗北って言われても、ワルシャワ前面で失敗したドイツ軍の攻勢かと思っちゃうじゃないか(笑)。感性が異なるといわれれば、そうかもと納得するしかありませんが(^_^;)。
自費出版のゲームです。国際通信社が印刷を請け負っているようです。タイフーン作戦のゲームです。
フルマップ1枚で北方軍集団と中央軍集団の戦区をカバーしています。マップはそつのないデザインですが、地名が全てカタカナになっている事が非常に気持ち悪く感じるのは、純国産ゲームが10年以上前に一度滅びてしまったせいでしょうか(^_^;)。
カウンターシート1枚(240個)。部隊規模はドイツ軍が師団で、ソ連軍が軍団から軍です。マーカーは補給切れ、レールヘッドだけです。ドイツ軍は装甲師団と一部の歩兵師団が2ステップを持っています(裏に減少戦力があります)。ソ連軍は軍団規模は1ステップだけ、軍規模は2ステップを持っています。ただし、ソ連の軍ユニットは部隊番号をもっておらず、減少戦力がアントライドになっています。減少した結果、戦力が0だと判明すると除去されます。
1ターンは8日(1週間ではない所が非常に不自然(笑))で、1941年9月30日から10ターンをプレイします。
CRTは複数用意されており、ターンの進行で使用する物が変化して行きます。ドイツ軍が大きく3つに、ソ連軍は大きく2つに別れています。
上のゲームの続編となります。翌年のブラウ作戦のゲームです。
フルマップ2枚でレニングラードからコーカサスまでをカバーしています。ただし、北方マップと南方マップの重なる部分が大きく、その位置に切り取って使用するマップのはしっこ部分(クリミア半島とコーカサスの南東の外れ)が印刷されています。北方部分の南側がその加工の対象となります。マップのデザインは前作と全く変わりませんが、縮尺は変更されており、へクスの対辺間隔は30kmです。マップに自らハサミを入れさせるゲームというのは初めて見ました。
カウンターシート3枚(720個)。部隊規模などの情報は前作と同じです。北方マップを使用してタイフーン作戦を行うことも可能ですが、そこはばっちり、前作品のユニットが必要となります。
1ターンは例によって8日で、マップ1枚だけを使用するブラウ(14ターン)、ウラヌス(10ターン)、ズベズダ(7ターン)の各作戦シナリオと、フルマップを使用する1942年5月1日シナリオ(最短で翌年の2月15日まで)、1941年10月2日シナリオ(最短で翌年の12月13日まで)があります。
CRTは例によって複数用意されており、ターンの進行で使用する物が変化して行きます。ドイツ軍3種、ソ連軍2種があります。