Operational Combatシリーズ

 このシリーズは詳細なリサーチと、マニアックな個別ルールが売りですが、ルールを合わせるとシステムが破綻するという評価がコマンド・マガジン日本語版の紹介で出ていたシリーズです。わたしはそう思っていないどころか、このシリーズを愛しています(笑)。

2006/1/26: グーデリアンをグデーリアンに全置換。(ヒトラー最期の12日間で発音を確認したため)。履帯を装軌に、トラックを装輪になど、用語がばらばらだったので、頑張ってリフレッシュ中。
2008/1/5: グーデリアンはサンケイ第二次大戦ブックからの仕込みなので頭から捨て去るのにかなり時間が必要でした。


所有リスト
01 1992 Guderian's Blitzkrieg
略号:GB
英文 グデーリアンの第二装甲集団のモスクワ攻撃
ルールが古く、ユニットはルール3.0と互換性が無い。
GB IIで置き換え。
02 1994 Enemy at the Gates
略号: EatG
和訳あり ドイツ軍南翼でのソ連軍の1942年冬季大攻勢から第6軍の壊滅までを扱う。
フルマップ4枚で、スターリングラードからハリコフまでをカバーする。
Case Blueで置き換え。
03 1995 Tunisia 英文 北アフリカのチュニジアニ追い詰められた枢軸軍と連合軍の戦い
04 1996 Hube's Pocket
略号: HP
和訳あり 1944年新春早々のソ連軍の攻勢と南方軍集団の崩壊
05 DAK(未所有) 英文 ドイツアフリカ軍団のキャンペーンらしい
DAK-IIで置き換え。
06 Bruma(未所有) 和訳あり 1944年ビルマからインドを目指したインパルー作戦
07 2000 Sicily 和訳あり 1943年シチリア島への連合軍の上陸作戦
08 2001 Guerian's Blitzkrieg II
略号: GB II
和訳あり 41年10月1日から43年5月30日まで、中央ロシアでのキャンペーン。
09 2003 Korea: The Forgotten War 和訳あり 朝鮮戦争の最初の1年(1950)のキャンペーン。北朝鮮の奇襲、国連軍の反撃、中共の介入までを扱います。
フルマップ3枚、カウンター1120個、シナリオ数3。
05 2004 DAK-II 和訳あり DAK(05)の改訂版。08と異なり新しい番号になりませんでした。
1940年9月12日から1942年11月29日までの北アフリカキャンペーン。イタリア軍のエジプト侵攻からエルアラメインの戦いまで20個のシナリオ(キャンペーンシナリオを含む)で再現します。
10 2007 Case Blue 英文 EatGの第2版に、1941年秋のタイフーン作戦の南翼での助攻から1942年春のソ連のハリコフでの攻勢、ドイツのスターリングラード(B軍集団)、コーカサス(A軍集団)への進撃を組み合わせた形の巨大な作品です。しかもGB IIとの連結が可能です。
フルマップ9枚、ハーフマップ1枚、カウンターシート8枚の2240個のCase Blue固有ユニット、カウンターシート1枚半の420個のGB IIからの再録ユニット、カウンターシート3枚の840個のカウンターで構成されます。(計3500個)
フルマップ4枚はEatGの4枚を置き換えるものとなり、Case Blueの固有マップは、EatGマップの南側2枚半に半分重なる形でクリミア半島、黒海沿岸、コーカサス地方をカバーします。

概略

スケール

 スケールは1ヘクス5マイル(約9km)で1ターンは1/2週間。ユニットの規模は大隊から師団。軍団司令部(ドイツ軍)、軍司令部(ソ連軍)がある。司令部は補給線の中継機能がメイン。スタック制限は10連隊規模(以降REと記述)まで(師団は2から4のREを持ち、大隊や連隊規模は1REを持つため、かなりの戦力集中が可能。ただし、スケールが大きいのでマップは広い。集中しすぎれば開いた側面から包囲殲滅される。

シーケンス

シーケンスは、
1. 天候決定
2. 先手決定
3. 先手手番
 (1)航空ユニット帰還フェイズ
 (2)航空ユニット整備フェイス
 (3)増援フェイズ
 (4)移動フェイズ
 (5)補給チェックフェイズ
 (6)非手番プレイヤーリアクションフェイズ
 (7)戦闘フェイズ
 (8)突破フェイズ(移動、戦闘ができる)
 (9)クリーンアップフェイズ
4. 後手手番
 (1)-(9)を実施する。

ユニットの特色

 ユニットの基本単位は旅団から師団。
 ただし、ドイツ軍、イギリス軍、アメリカ軍、イタリア軍の装甲(機甲)師団と自動車化(機械化)師団は大隊から連隊規模。GBのソ連軍の戦車師団は20-3, RE3, AR1の1ユニットになっている。独立部隊には機関銃大隊、突撃砲大隊、砲兵連隊(大隊)、重戦車大隊、対戦車大隊などがある。
 ソ連軍で西欧諸国の師団に相当する単位は軍団であり、数個戦車旅団(兵科マークが赤く塗られているため機械化部隊扱い)と自動車化歩兵1個旅団で戦車軍団を構成し、数個機械化歩兵旅団(機械化部隊)と数個戦車大隊(装甲部隊)で機械化歩兵軍団を構成する。各軍団にはほぼ砲兵部隊が無く、希に機械化歩兵軍団に1個砲兵旅団が付属するものがある程度。騎兵軍団も存在するが、こちらは数個騎兵師団で構成される。

ユニットの見方

 戦闘ユニットは戦闘力、アクションレーティング(以降ARと記述)、移動力を持つ。HQユニットは補給範囲と移動力を持つ。

 戦闘力の白抜きの数字は通常戦闘力を、黄色地に黒字の数字は弾幕射撃力を表す。

 ARは部隊の優秀さを現す。戦闘時にはこれの比較が行われ、この差がそのまま戦闘結果判定と奇襲判定のダイス修正(以降DRMと記述)に使われ、戦闘に大きな影響を与える。ただし、比較時にARを提供した部隊は、最優先でステップロスを被るため優秀な部隊ほど消耗が激しくもなる。

 移動力は色で区分けされており、白ヌキ文字は徒歩、黄色地に赤文字は装軌(履帯装備)、黒文字は装輪(自動車装備)である(注: GBには、あてはまらない)。

 補給範囲は装輪での移動力で表された範囲。「補給範囲はカウンター上にMovement Pointで与えられる」という1文が日本語訳ではすっぽり抜けているため、日本訳だけでは補給範囲の定義があいまいで、Enemy at hte Gatesのリプレイに支障が出たのが残念だ(第23装甲師団が全滅したが、この一文が訳されていれば反撃を実施したソ連軍第4機械化軍団は川越しの補給路となり、補給切れで動けなかった。ソ連の機械化軍団は固有のトラックを編成にもっていないため、補給が絶たれるといきなり燃料切れとなり動けなくなる)。

 黄色地に黒字は弾幕射撃力であり、直接戦闘には使用できない。自動車化砲兵ユニットは移動モードでは装輪移動力を持つようになる。

兵科の特徴

戦闘 移動
オートバイ歩兵大隊 ARが高く、DRMを上げるのが主任務。
装甲偵察大隊 機械化部隊なのでオートバイ歩兵大隊よりは使える。
移動モードでも1戦力しか減らないのが嬉しい。
装甲大隊 平地の歩兵のみの部隊に対して戦力2倍。
自動車化歩兵連隊 移動モードでは車載されるため装輪移動となる。
戦闘モードでは降車するため徒歩移動となる。
装甲擲弾兵連隊 平地にいる機械化部隊の含まれない敵に対して戦力2倍。
戦闘モードでも徒歩移動にならない。
突撃砲大隊 装甲大隊と同じ。
自動車化砲兵連隊 移動モードでは牽引されるため装輪移動となる。
戦闘モードでは切り離されるため徒歩移動となる。
対戦車大隊
装甲猟兵大隊
移動モードでは牽引されるため装輪移動となる。
戦闘モードでは切り離されるため徒歩移動となる。
騎兵連隊 移動モードでも徒歩移動のまま。
歩兵師団 移動モードでも徒歩移動のまま。
兵科シンボルの右は連隊換算値(RE)。

兵科マークが黄色に塗られているのは装甲部隊、兵科マークが赤に塗られてるのが機械化部隊。装甲/機械化部隊は平地における戦闘で攻撃時の戦闘力が×2になる。対空部隊と装甲猟兵部隊は対戦車部隊と分類する。平地での戦闘において、防御側に装甲または対戦車部隊が含まれていれば、攻撃側の装甲部隊は×2から×1.5に減少する。防御側に装甲、機械化、対戦車のいずれかの部隊が含まれていれば、攻撃側の装甲/機械化部隊は×2から×1.5に減少する。

装甲部隊は森、沼の道路上、小都市、凍った沼での戦闘力は1/2になる。全ての部隊は川越しの攻撃で1/2になる。大河越しの攻撃では1/4になる。

ユニットのサンプル

ユニットのサンプル(Enemy at the Gatesの第6装甲師団)
戦闘モード
移動モード(トラックに移動モードはない)
第6装甲師団の構成ユニット。兵科シンボルの上に部隊規模、左に部隊名、右に所属師団が書いてある。数字は左から、戦闘力、AR、移動力。
戦闘力が黄色地に黒のものは砲兵ユニットで。弾幕射撃能力を表す。砲兵の中央下の数字は射程。
移動力が黄地に赤のものは装軌、白文字は徒歩、黒文字は装輪を表す(GBを除く)。
兵科マークが黄色のものは戦車/装甲部隊を表し、赤は機械化部隊を表す。これらは平地での戦闘力が2倍化されるが、沼沢地や小都市や大都市での戦闘力は1/2-1/3になる。
移動モードでは戦闘力が半減して移動力が2倍化する。自動車化部隊は移動力が18にあがる。

第6装甲師団は移動モードで最低移動力が14となる。装甲大隊2個で各3戦力の計6戦力、装甲擲弾兵連隊が4戦力、自動車化歩兵連隊が3戦力、オートバイ歩兵大隊が2戦力、装甲猟兵大隊が1戦力で、合計16戦力。平地への攻撃力は歩兵相手なら26戦力、敵に装甲か対戦車が含まれているなら20戦力、機械化が含まれているなら16戦力、村や林への攻撃なら素の16戦力、小都市へは11戦力、森へは13戦力となる。
戦闘モードでの攻撃力は装甲大隊2個で各6戦力の12、装甲擲弾兵連隊が8戦力、自動車化歩兵連隊が7戦力、オートバイ歩兵大隊が4戦力、装甲猟兵大隊が3戦力で合計34戦力+20弾幕射撃力(72%で目標を混乱以上の状態にできる)となる。平地への攻撃なら54戦力、村や森への攻撃なら素の34戦力。ただし、戦闘モードの場合、自動車化歩兵連隊の移動力が3になるため、場合によっては外す必要がある。

装甲師団の歴史(第3装甲師団)


旧GB(1941年晩秋)の第3装甲師団。自動車化歩兵連隊は戦闘モードでは移動して蹂躙攻撃をかけられず(移動力が3しかない)運用がむつかしい。移動モードにすると戦闘力が5から2に低下するため、かなり辛い。

Guderian's Blitzkrieg II(以降GB IIと記述)で再評価された(1941年初冬(10月1日))第3装甲師団。1942年1月より装甲補充ユニットを消費することで一度に2個連隊を装甲化することが可能となる。この師団の場合第394自動車化歩兵連隊がその資格を得て装甲擲弾兵連隊になることができる。GBと編成は同じだがオートバイ歩兵大隊、自動車化歩兵連隊、装甲大隊の戦闘力が高くなっている(GBより後のレーティングに合わせたと言える)。また師団固有の輸送トラックが追加となっている。

Enemy at the Gates当時(1942年末)の第3装甲師団。
装甲偵察大隊が編成から消えて、自動車化歩兵連隊が1つ装甲擲弾兵連隊になり、装甲猟兵大隊が追加になっている。

Hube's Pocket当時(1944年初頭)の第3装甲師団。
オートバイ歩兵大隊と装甲猟兵大隊が姿を消し、装甲偵察大隊が復活している。装甲連隊は2個大隊編成に変わっている。歩兵戦力が大きく低下して師団戦力がかなり下がったように見える。

自動車化歩兵師団の歴史(グロス・ドイッチュラント[大ドイツ]師団)


旧GB当時(1941年初冬)の大ドイツ自動車化歩兵連隊。
戦闘力は高くARも5とエリート部隊だが、たった1ユニット。右はGB2のもの。

Enemy at the Gates当時(1942年末)の大ドイツ自動車化歩兵師団。
強力な戦車2個大隊と突撃砲大隊を装備している。歩兵の装甲化はされておらず、戦闘モードでの移動力の不足は痛い。ARは砲兵を除き全て5なのがすばらしい。

Hube's Pocket当時(1944年初頭)の大ドイツ自動車化歩兵師団(本当は装甲擲弾兵師団のはずだが、歩兵の装甲化がなされていない)。
戦車3個大隊、突撃砲1個大隊と強力な自動車化歩兵連隊で構成されている。

一般歩兵師団、突撃砲大隊、重戦車大隊


ドイツ軍の主力歩兵師団。左からGB, EG, HP。HP時代はさすがに歩兵戦力の払底を反映して歩兵の戦闘力が低下している。しかし練度だけは高い。歩兵師団はREが黄色地になっているため再建できない。
一番右はオマケのEGの空軍地上師団。ARも戦闘力も低い。
ちなみに、20-4-3の歩兵師団は移動モードでは10-4-5になる。

左からEGの203突撃砲大隊、HPの203突撃砲大隊、EGの第503重戦車大隊、HPの第503重戦車大隊。
EGの第503重戦車大隊は3号、4号が混在している重戦車大隊で、編成まもなく機械的信頼度も低いためARが低い。HPの第503重戦車大隊はベテランの重戦車大隊でARもエリートレベルになっている。

移動手段の表示がバージョンによって異なる。
GB: 白縁に赤い数字が装軌、黒縁に白い数字が装輪、白縁に黒い数字が徒歩を表す。
それ以外: 黄地に赤い数字が装軌、黒い数字が装輪、白い数字が徒歩を表す。

ユニットは師団毎(ソ連は軍団)に同じ色のカラーバンドが付いているが、EGだけはこれがない。EGの印刷とユニットのカット具合は最高にいいので非常に残念だ。1個師団を構成するユニット数が多いため、ユニット分類用のトレーが大量に必要となる。

戦闘判定

 戦闘力を単純比にするところまでは他のゲームと同じ。戦闘力の2倍化や1.5倍化はあるが基本は数字の殴り合い。ただ、奇襲判定が結果を暴力的に変化させ、DRMがボディーブローのように響いてくる。

 奇襲判定の方法は単純で、戦闘時(蹂躙時)に2D6を行いDRMを加えた結果が蹂躙時は9+で、通常戦闘時は10+で奇襲成立となる。成立すると1D6を行いその目の数だけ右に(攻撃側有利)カラムシフトを行うことになる。1:1の不利な戦闘が、最高で6シフトするのだからたまらない。ちなみに、蹂躙時に6-、通常戦闘時に5-を出すと、防御側の奇襲となり、防御側の1D6の目だけ左に(防御側有利)カラムシフトを行う事になる。
例1:
(GB使用)戦闘力3でAR5の第10装甲師団の第90装甲偵察大隊が立てこもる平地の村に、戦闘力10でAR2のソ連第217歩兵師団が攻撃を仕掛ける。戦力比は10:3=3:1となるが、ARは-3となる。奇襲判定の賽の目が7(2D6で最も出やすい目)の場合、DRMが-3だと修正後の目は4になって攻撃側が奇襲を受けることになる。奇襲効果が3あると1:2のカラムでの解決となる。戦闘解決のダイスが7だとすると-3で4となり、結果はAL2。攻撃側2ステップロスで第217歩兵師団は壊滅する。
例2:(GB使用)戦闘力10でAR2のソ連第217歩兵師団が立てこもる平地の村に、第3装甲師団の第3狙撃兵連隊(2-4-18)と第6装甲連隊第1,2大隊(2-5-14×2)と第3オートバイ歩兵大隊(1-4-20)のスタックが移動モードで蹂躙攻撃をしかける。装甲部隊の平地での攻撃なので2+2×2+2×2+1で11戦闘力。1:1の比率でDRMは3。奇襲判定に7の目を出すとDRMの修正で奇襲に成功する。効果の目が3だとすると、3カラムシフトする。戦闘解決のダイスが7ならDRMを加えて10となり、結果はAo1e4/DL1o2。第217歩兵師団は1ステップロスして2へクス後退して混乱状態になる(2へクス以上後退すると混乱する)。ドイツ軍はオートバイ歩兵大隊を全滅させて移動を継続する。第217歩兵師団はREを半分以上失って1/2、混乱状態で1/2になるので戦闘力が2.5=2(端数きり捨て)に低下する。第217歩兵師団はおそらく次の蹂躙で全滅する。

補給物資

 このゲームでは何をするにも補給物資の消費が伴う。補給物資は毎ターン一定量がマップ上に到着するので、それを輸送部隊(トラック、馬車)などで戦線後方に集積し、それを戦闘部隊が消費していくという形をとる。物資集積所を敵に奪われると思わぬ事態に落ち入ることになる。補給物資は補給ポイント(SP)で現され、実際の1500tの燃料や弾薬を意味する。1SPは自由に4T(トークン)に分割することができる。
消費対象としては、機械化部隊の移動の燃料、蹂躙および通常攻撃の戦闘補給(防御時も消費する)、弾幕射撃、航空機の整備、陣地の構築と拡張、航空基地の構築と拡張などがある。
戦闘補給は攻撃に参加する部隊のREごとに1T、大隊は1/2Tを消費する。防御する場合は2T(1RE以下で防御する場合は1T)を消費する。例:上記の第6装甲師団が全力で蹂躙攻撃を行う場合、2個連隊+4個大隊で4Tを消費する(砲兵連隊は蹂躙の直接攻撃に参加できないので消費しない)。全力で通常攻撃を行う場合は直接攻撃前の弾幕射撃だけで3Tを消費するので合わせると7Tを消費する。2S(3000t)に近い物資を消費することになるわけだ。

 この補給ルールは包囲された部隊がなぜ急速に戦闘力を失ってしまうのかも教えてくれる。機械化部隊の移動には大量の燃料(1SP=4T)が必要で、燃料を消費できなければ動けなくなる(1ヘクスは動ける)。戦力が充実していても動けなければ意味がない。防御するにも戦闘補給が必須(2T)。部隊は2回戦分の弾薬備蓄を持っているが、これを消費しきると戦闘力が半減する。さらに、一般補給チェックでステップロスを被り衰えていく。

 補給路の長さは、直接補給源に引く場合で5移動力+1ヘクス。司令部ユニットの補給範囲はユニットの表面左側の数値で装輪移動力として与えられている。司令部ユニット自身は5移動力+1ヘクスの補給路を引く必要がある。
1)戦闘部隊→(司令部の範囲)→司令部→(5+1)→補給源
2)戦闘部隊→(5+1)→補給源

 一般補給として、部隊 or 司令部は自軍の補給源に接続されている鉄道の降車可能ヘクスに補給線を引かなければならない。この補給線の確認は補給フェイズに確認する補給である。補給線を引けないユニットはマップ上の補給ポイントを2REごとに1T消費して補給を受けることができる。これができないユニットは、消耗チェックを行わなければならない。

機械化部隊の衰えの過程: 敵に包囲されて (普通のゲームのようにぎちぎちに囲まれているわけではなく、単に補給ラインを引けない状態) SPを消費できない場合、機械化部隊は動けなくなる。備蓄弾薬を消費して2回まで全戦闘力で闘うことができる。それ以降、弾薬を失い戦闘力は半減する。補給フェイズに補給線が引けず、SPも消費できない場合はスタック単位で消耗チェックを被りステップロスしていく。手持ちにSPをもって進撃している場合も(トラックに1SPを積んでスタックに含めている場合)、一般補給が切られた時点で、1SPを燃料として消費して補給可能な地点まで戻るか、燃料の消費を行わずに (完全に行動不能) SPを一般補給に回して再補給を待つことになる。

部隊の再建

 壊滅して取り除かれた部隊や戦闘でステップを失った部隊(師団規模以上)は、補給物資と重装備、補充兵を消費して再建できる。可変増援テーブルで2D6を行い、運がよいと重装備ユニットや補充兵ユニットが到着する。たとえば消耗の激しい(ARが高いためステップロスを引き受けることになる)偵察大隊、装甲大隊、オートバイ歩兵大隊は、それぞれ、1装備&1T、1装備、1補充兵&2Tで再建できる。ちなみに、完全自動車化歩兵連隊は、1補充兵&1T&2トラックが必要となる。
 比較的低コストで再建できる理由は、損害がそのまま死亡を意味していないからで、装備を失い四散しても後方で再編成して装備と補充兵を与えられれば部隊として復活するという仕組みである。
 なお、ARが赤い部隊 (例: ドイツ軍の重戦車中隊や大隊)は再建できない。

 ステップは師団規模で2から3を持つが、師団規模より小さなユニットは1ステップしか持たない。

 マーカーの種類は、ターン、フェイズ、天候、地表状態、レールヘッド、ステップロス、補給ポイント(20,15,10,3,4,2,1)、補給トークン(2T,1T)、陣地(1,2,3,4)、突破(リザーブ)、戦略移動(混乱)、補給切れ、フル補給、航空基地(1,2,3)、燃料消費済み、内部弾薬消費(Low, Exhstd)、鉄道ダメージ。緑はルール3.0で追加になったもの。赤の取消線は、3.0では見られなくなったもの。

モード

戦闘ユニットは大きく分けて
 ・移動モード(戦闘力は半減するが移動力は2倍から3倍になる)[表面]
 ・戦闘モード(移動力は小さいが戦闘力は大きい)[裏面]
のモードを持つ。1フェイズに自由に1回だけ移動前に変更できる。
予備モードマーカーを乗せることで予備モードになることができる。予備モードのユニットは、移動フェイズには1/4の移動力で移動でき、リアクションフェイズ、自軍の突破フェイズに予備モードを解除して普通に行動できる。
戦略移動モードマーカーを乗せることで戦略移動モードになることができる。戦闘はできず、移動モードの倍の移動力を持つ。
戦闘の結果として
 ・突破モード(現モードの1/2の移動力で突破フェイズに行動できるようになる)
 ・混乱モード(攻防力と移動力が半減してアクションレートも1下がる)
になることがある。

基本状態を現す: 戦闘モード or 移動モード or 戦略移動モード
戦闘結果として基本状態と独立して: 突破モード or 混乱モード
任意に基本状態と独立して: 戦略モード

その他

砲兵:弾幕射撃力を持っており、一般戦闘には加わらず、砲撃を先に解決する。
補給物資:
戦闘、機械化部隊の移動、航空ユニットの整備、建設は補給物資を消費する。
輸送部隊:補給物資(補給ポイント)を輸送してマップ上に集積所を作る。
捕獲:補給ポイントと輸送部隊は敵に捕獲され得る。
建設: 陣地、空軍基地は補給ポイントを消費してマップ上に建設することができる。
空軍:基地を発して航空作戦を行う。戦闘機、戦術爆撃機、戦略爆撃機、輸送機がある。移動妨害、航空爆撃、迎撃、輸送、空挺降下を行うことができる。ただし、登場するシナリオをやっていないのでルールはあまり把握していない。

感想

Guderian's Britzkriegのシナリオ1リプレイ


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